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chardesc
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\\ <fs xx-large>**性格/属性**</fs> ---- ==== 概要 ==== 各キャラクタの性格や社会的な知名度を表した7種類の数値。\\ PCだけでなく、ほとんどのNPC((メック戦でのモブパイロットが主な例外))にも設定されている。\\ この7つの数値は±100の範囲と、正負それぞれの側で別の呼び方を持ち、\\ これにより「英雄」と「悪辣」のような対立する要素を表現している。\\ 当然ながら、その対立要素については両方を同時に高めることはできない。 ==== 役割 ==== これらの属性には、主に以下の4つの役割や効果がある。 === NPCとの友好度 === 友好度についての詳細は[[reaction|こちら]]を参照。\\ これに関わる様々な要因の中でも、性格要素の占める割合は大きい。 === 会話の選択肢の追加 === 各所の会話では、性格要素に応じた選択肢が追加されることがある。\\ それが通常の選択肢と比べて利益と呼べる何かを与えるのか、\\ それとも単にフレーバー的な要素に過ぎないかはシナリオ側の記述次第。 === プロットの選出確率 === ごく一部には、性格要素が選出の要件や選出率増加に結びつくプロットがある。\\ しかし、条件を満たせば確実に、ではなくあくまで可能性を与えるだけであり、\\ そもそも性格要素以外の条件も存在するのが普通なので、\\ 実際のゲーム中でこれを体感できるような機会は相当に稀だろう。 === キャラクタの口調の決定 === 「有名 ⇔ 負け犬」を除いた6属性の中で最も絶対値が高いもの、\\ つまり最も尖った性格要素がそのキャラクタの口調を決定する。 特定の属性を最大に保つのはあまり容易とは言えないが、\\ もしロールプレイ的な観点で気に入ったものがあれば意識してみよう。 ==== 各属性の解説 ==== === 英雄(+) ⇔ 悪辣(-) === 世のため人のためのヒーロー的な行動や選択肢により英雄に、\\ その真逆の選択により悪辣に傾く。 前作では比較的簡単に上下する属性だったが、\\ 今作では変動する場面も変動量も大幅に少なくなった。\\ さらに、英雄側に関しては「1キャラクタが得られる通算英雄度の上限」\\ なるものが何と100ポイントに設定されており、\\ 一度でも悪辣行動を取った時点で英雄度100にはなれなくなるほか、\\ 英雄側に傾いている状態で「小さくない悪辣または無法」を働くと、\\ その瞬間にこの軸そのものがゼロの状態にリセットされる。 では悪辣側はどうかというと、こちらはこちらで意外なことに(?)\\ 悪辣に傾くことのできる機会は英雄側以上に限られている。\\ ゲーム自体を台無しにしてしまうような破滅的なプレイを別とすれば、((街中で無差別にNPCを攻撃すると大きく下がる。利益と呼べる要素は特にない。))\\ 悪人プレイをしようとしてもなかなか思った通りには行かないだろう。\\ 加えて、実利の面でも悪辣による恩恵は特にない。 総評として、意識して上下させるのがかなり難しく、\\ ゲームへの影響も英雄/悪辣という名称からイメージするほど多くはない。\\ ロールプレイ目的でない限り、あまり意識する機会のない軸になるだろう。 === 遵法(+) ⇔ 無法(-) === 犯罪行為で無法に、それを取り締まる側の行動で遵法に傾く。 恒常的に発生するランダム任務の中には\\ 犯罪者集団を相手にするものがよく出てくるため、\\ それを受けているうちに勝手に遵法に傾いていることが多い。 ただし、英雄属性と同じ仕組みで、遵法側に傾いている際に\\ 小さくない悪辣または無法行為を働くと、\\ 問答無用で遵法度自体がゼロにリセットされるという性質を持つ。\\ 遵法度を失いたくないロールプレイをしている場合などには注意しよう。 一方の無法側は、そちらに傾く状況や選択肢は比較的分かりやすいものの、\\ 発生頻度はお世辞にも高いとは言えないため、\\ 上記の犯罪取り締まり系任務に加担していると打ち消されやすい。 無法に傾く際には変動量も大きいことが多いので、\\ もし無法者プレイを突き詰めたいなら、少ない機会を逃さず活かしつつ\\ 遵法側に立ちそうな任務はできるだけ避けるのが良いだろう。 === 外交的(+) ⇔ 内向的(-) === 他者とのコミュニケーションに前向きであるかどうかの姿勢を示す軸。\\ 主に他人を遠ざけるような選択をすると下がる。 ただ、内向の側はどちらかというと内気というよりは単なるイヤな奴\\ という傾向があり、友好度の面でもあまり宜しくない選択が多いため、\\ 自然にプレイしているとあまり内向的にはなりにくいかもしれない。 === 呑気(+) ⇔ 短気(-) === 前作からの伝統として呑気と短気という訳が当てられているが、\\ 呑気(Easygoing)はともかく短気(Passionate)は「情熱的」、\\ あるいは「直情的」という表現の方が近いかもしれない。 基本的には、せっかちだったり野心的だったり、\\ 時には血の気の多い選択肢で短気に傾き、その逆で呑気に傾きやすい。 === 明朗(+) ⇔ 陰鬱(-) === 性格が明るいか暗いかという軸。 プレイヤー視点では外交的/内向的と見分けが付きにくい部分があるが、\\ 主に他者の挑戦や成功を喜び応援するような選択で明朗の側、\\ 逆に他者を貶したり認めようとしない選択で陰鬱の側に傾く。 内向的の属性と同じく、陰鬱では友好度の面でやや損をしがち。\\ しかしゲームの進行に致命的な悪影響を与えるというほどではないので、\\ やると決めたら徹底してイヤな奴を演じてみるのも一興だろう。 === 有名(+) ⇔ 負け犬(-) === 世間からの「デキる奴」か「ダメな奴」かの評価を表す。\\ 任務の失敗や戦闘での敗北により分かりやすく下がるほか、\\ 困難な状況で逃げたり諦めたり屈服するような選択をすることでも下がる。 戦闘任務ですぐにエリア外に逃げることを繰り返せば簡単に負け犬にはなれるが、\\ それによる利益や新たなイベントのようなものは特にない。\\ 前作のような救済イベントも存在しないので、意図的な負け犬化は避けよう。 === 実用主義(+) ⇔ 神秘主義(-) === 実用主義(Pragmatism)という概念の詳しい説明は他所に譲るとして、\\ 簡単に言えばオカルトやスピリチュアル的な何がしかを信じるかどうかの軸。\\ ちなみにこのゲーム世界の実態としては「なんかそういうものも無くはない」。 とはいえ、ゲーム中ではこれを上下させる手段は非常に乏しく、\\ またそれによる選択肢の変化や影響も同様に少ない。\\ 前作からの続投で存在こそしているものの、基本的に空気である。
chardesc.txt
· 最終更新: 2019/09/14 20:51 by
名無しⅡ号
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