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メック:武装


概要

戦闘用の巨大ロボットであるメックには、もちろん武装が存在する。

この記事では、武器、盾、追加装甲の3種類の武装について解説するが、
この中では武器についての解説が圧倒的に長くなるため、
先に盾と追加装甲について記述し、武器は最後に取り扱う。

防御兵装としては定番となる板状の防具。
Gearhead世界では腕または尾に「装備」して扱うルールとなっており、
武器や補助装備のように本体に「取り付け」て使うことはできない。

1枚の盾で防御判定が行えるのは20秒に1回と設定されており、
それを上回る集中攻撃には対応するには複数の盾を装備する必要がある。

また、このゲームでは「攻撃が飛んできた方向」という概念が存在しないため、
攻撃が真正面でも真後ろでも問題なく同じ防御判定が行われる。

防具としての属性やパラメータは以下の通り。

装甲盾そのものの耐久力
防御力盾防御の成功判定、同一部位の命中ペナルティ
属性物理盾、またはビームシールド

装甲

盾そのものの耐久力は「装甲値」で表されている。
ルール上では「装甲値」と「耐久値」では削られ方に差異があるため、
耐久値ではなく装甲値が使われていることにも意味はある。

防御力

防御力は被ダメージ量には関係なく、盾防御の成否判定の補正値として使われる。
また同時に「その盾を装備した部位での、他の武器の扱いやすさ」にもなっており、
盾装備による基本命中ペナルティ(-5)からこの値がさらに減算される。
全身を覆わんばかりのタワーシールドと、
前腕程度しか隠さないバックラーとの違いをイメージすると分かりやすいだろう。

防御力がマイナスと書かれている盾を見ると何か悪い装備に思えてしまうが、
そのような小盾は盾防御を有効にしつつ命中への悪影響を抑えることができる。
盾を使っている時点で影響をゼロに抑えることは不可能であるものの、
選択肢の1つとしてはむしろ注目に値する装備と言える。

そして、この命中ペナルティには抜け道もあり、
盾そのものに「取り付け」た武装に対しては適用されない。
盾ごと敵に向けたり武器のごとく振り回す分には問題ない、というルールである。

また、影響が及ぶのは該当した部位による「能動的な攻撃」のみであるので、
自動迎撃や武器弾きのようなそれ以外の行動は問題なく行われる。

属性

物理盾とビームシールドの2種類。

物理盾はあらゆる攻撃で順当にダメージを受けるが、
ビームシールドは同じビーム兵器でしかダメージを受けず、
逆に物理的な白兵攻撃を防ぐとその武器にダメージを与える。

一方、当然ながらビームシールドには武装を取り付けることができないため、
装備部位での命中ペナルティを回避する方法がない。

物理盾だからといってすぐ破壊されるようなことは特になく、
また重量面でも、優秀な物理盾ならばビームシールドに劣らず軽い。
各機体の構成やコンセプトに合わせて柔軟に選択しよう。

追加装甲

メックの本体部位はそれぞれで固有の装甲を備えているが、
さらにその上から被せて使う追加装甲が存在する。

これらはクラスの数字とともに「胴部装甲」「腕部装甲」という名称を持ち、
該当する部位1箇所につき1つのみ「装備」することができる。

対象部位さえ合致していれば機種もクラスの数字も関係ないため、
クラス1の小さな腕に他機種のクラス7の装甲を被せることも可能。
物理的に考えれば奇妙な話だが、形状による互換性を無視することで
ゲーム的にはカスタマイズの自由度が高まっている部分である。

装甲の役割

追加装甲だけでなく部位装甲にも共通した話だが、
このゲームにおける装甲は単なる「耐久値とは別枠のHP」ではなく、
与えられたダメージの大きさや属性によって複雑な挙動を示す。

・「ダメージの肩代わり」と「ダメージ自体を減らす」の2種類の働きがある
・攻撃属性その他によって、この2種類の効率は個別に変動する
・攻撃の「貫通力」が低ければ威力のほとんどを殺せるが、
 一定以上の貫通力の攻撃を受けると、まったく威力が減衰しなくなる

現実の装甲でも、豆鉄砲では何発食らおうとビクともしないものが
強力な一撃では紙切れのように無情に貫通されてしまうものだが、
それに近い性質が実装されていると考えてよい。

また、ここで「貫通力」と表現しているものは、
実際の処理の上ではもう少し多角的な要素を含んでいる。
「装甲で上手く防げない攻撃である度合い」のようなものである。

特殊装甲

これも追加装甲と部位装甲に共通したルールとして、
装甲には通常型と2種類の特殊型が存在する。

通常装甲特性なし
強化装甲装甲減少量半減
耐ビーム装甲ビーム属性のダメージと装甲減少量半減

「ダメージ半減」と「装甲減少量半減」の違いがややこしいが、
これは上述の「威力を殺す」と「肩代わり」の2つの働きに対応している。

例えば耐ビーム装甲では、まず与えられたダメージを半減させた上で、
諸々の処理の後に最終的に装甲値から引かれる数字もまた半減することになる。
本当に強力な一撃を受ければひとたまりもないのは変わらないものの、
そのような極端なケース以外では、半減の半減の 25% よりも大きな効果を示す。

中盤~終盤にかけて自キャラクタが強くなればなるほど、
通常装甲とのしぶとさの違いは体感しやすいものになるだろう。
特殊装甲を持つ部位や追加装甲はそれだけで注目に値する存在である。

武器

ここでは、SPD や RNG といった武器性能の指標の解説、
そして白兵や射撃といった分類ごとの特徴と、
最後に各種のダメージ特性や特殊効果についても解説する。

性能指標

DC

ダメージクラス(Damage Class)の略。基礎威力を示す。

メック用武器では x10 という表記がくっ付いているが、
これは「人間も巨大ロボットも同じルールの下で扱う」という
Gearheadシリーズの基本コンセプトによるもの。

この場合、メック級スケールでの基礎威力値1ポイントが
実際の値としては10倍されて扱われているという意味になる。
もっとも、前作と違い生身vsメックはまず起こらないゲームなので、
基本的には x10 の前にある数字を威力値として見ておけばよい。

RNG

射程距離を示す数字。メック戦ではこの数字4ポイントが1マスを表す。

射撃武器の場合

射撃系武器ではハイフンで繋がれた3つの数字で表され、
それぞれ最小有効射程、基本射程、最大射程を示している。

まず、当然ながら最大射程より遠い相手や場所は狙えない。
そこまでは直感的だが、それ以外の距離、特に最小有効距離付近では
条件により細かく変動する命中補正が与えられ、ここはやや分かりにくい。

最小有効距離最初距離付近の対象基本射程~最大射程の対象
7マス(28)以上至近判定-3
6マス未満最小距離以下で+2-3
至近判定最小距離~2マス手前までは+2、それ未満は-1から1マス接近ごとに-1

ペナルティの面だけで言えば最小有効射程が最も確実にボーナスを得られるが、
実際のところはこの距離補正を第一に考えた立ち回りはしていられない。
撃つ武器が選べる際にいくらか考慮する程度で、まずは攻撃そのものを優先、
距離補正はパイロットのスキルその他で補うのが基本となるだろう。

近接武器の場合

原則として隣接マスしか攻撃できないため、RNGの表示そのものがない。
後述する EXTENDED 属性があると2マス先まで攻撃できるため、RNG:8 の表記になる。

また、一部には投擲可能な近接武器があるが、この際の射程距離は情報表示がない。
実際の射程はメックの大きさや大型アクチュエータの装備量などによって変化するが、
おおよその目安としては5~10マス、魔改造機でも20マス到達は難しいといった辺り。

ACC

命中補正を示す分かりやすい値。

おおよその幅は -1~+4 程度で、他にも数多くの補正が存在するこのゲームでは
この補正値は埋もれてしまうことも少なくない。
とはいえ、低いよりは高い方が良いに決まっている数字である。

SPD

武器の使用可能頻度を表す指標。
ゲーム内時間の1分あたりに何回の攻撃が可能かを表している。
これは攻撃コマンドを使える回数であり、武器自体の発射数や命中回数とは関係がない。

例外として、エネルギー系射撃武器でバースト射撃(BV値を持つ攻撃)を行った際は
この1分当たりの攻撃回数が半分、つまり再使用時間が2倍かかる。

メック用武器では1分あたり2回(SPD:2)が平均的な水準であり、
高くとも4までの範囲に収まるものがほとんどである。
プレイヤーの行動間隔は短くともゲーム内時間で十秒前後が現実的な最低ラインなので、
SPD:4 の武器が2つもあればほぼそれだけで攻撃を回すことが可能。

実際には装弾数や攻撃の多様性の都合上もっと多くの武器を使うことになるので、
この数字の重要性もそれぞれの武器の用途や位置付けに左右される。

BV

バースト値(Burst Value)の略。
射撃武器でのバースト射撃にのみ設定される値で、1回の攻撃での発射数を示す。
単発射撃の武器にはこの項目自体が存在しないため、
BV値を持つ武器では必ず2以上の表示値となる。

ミサイル系を除き、発射数は武器ごとに基本値が設定されており、
ゲーム内のオプションメニューから、実弾系とビーム系のそれぞれで
「Max(基本値通り)」または「Off(単発)」の切り替えが可能。

ミサイル系に関しては、ミサイル側の最大装弾数を基準として
「Max(全弾発射)」「1/2」「1/4」「Off(単発)」の4通りの選択肢がある。

これらの設定は各武器を発射する際のメニューにも含まれており、
武器ごとに異なる設定を保持することも可能。

また、発射モードを切り替えながら使った等の理由で
残弾数が発射設定数よりも少ない場合は、当然ながら残弾分だけが発射される。

バースト射撃の効果

・BV値 2 あたり +1、最大 +5 までの命中ボーナス。
・クリティカル判定がなくなり、「貫通力」も低下する。
・攻撃メニューの「狙撃」の指定が無視され、無指定と同じ挙動になる。
・実際の命中数は、命中と回避の判定がどれだけ僅差であったかに左右される。
 ただし、10発以上の命中数には強いキャップ補正がかかる。
・ダメージ判定は(補正後の)命中数の分だけ繰り返し行われる。
・ミサイル系を除き、BV値がそのまま射撃の反動に影響する。
 重量や反動が大きい武器では命中ペナルティが発生する可能性がある。

クリティカル判定の消失と貫通力低下により単発とは威力の特性が変化するが、
よほど基礎威力値の低い武器でない限り全般的に強力。
また武器の属性や特殊効果によっては、貫通力の低下を補うこともできる。

命中数のキャップ補正については、10発を超えた分の命中数が 1/10 となる。
つまり上乗せで10発余計に当ててようやく+1発分のダメージ判定増加となる。

もっとも、通常の射撃系武器にはそこまで高いBV値を持つものはないので、
この仕様が関連するのはミサイル系の武器のみ。
基本的には無駄のない10発までを実用上限として、
格上の相手に勝負をかける場合のみ大量発射を試みるのが判断の目安か。

総合的に、(判定上の)手数により様々な有利が得られるものの、
弾薬やエネルギーの消費も大きいために継戦能力の面ではやや不利で、
そこを補える装弾数やエネルギー容量を持とうとすると重量が嵩む。
また強い武器になるほど過剰威力による無駄も増えることから、
取り回しの良い武器と混載して使い分けるのが基本になるだろう。

属性

武器には物理系とエネルギー系の2つの属性が存在する。

物理武器はエネルギー武器に比べ重量が大きい傾向があり、
また射撃武器では弾切れにより完全に役立たずになるが、
各武器ごとに弾倉が独立しているため、総合的な継戦能力に優れる。

エネルギー武器は個別の弾倉を持たないことを含めて重量が軽めであり、
またエネルギー攻撃自体にささやかな貫通力ボーナスが与えられているため、
単純な威力、そして重量比での威力にも優れる傾向がある。

一方、弾薬が「機体のエネルギー容量」という形で一元化されていることで、
強力な武器ほど簡単に、そして他の武器を巻き込んで弾切れを引き起こす。
威力ベースで見た場合の攻撃可能回数は物理系に比べて著しく少ない。

一応、エネルギーが枯渇しても無理やり攻撃することが可能だが、
その状態では威力と命中が大きく低下するほか、
枯渇状態からの追加消費は「過負荷」として OVERLOAD の状態異常を発生させ、
すぐに機体そのものの基本性能を激減させることになるだろう。

威力面での優位も後述の特殊属性によって簡単に埋められる程度のものなので、
エネルギー武器のみに頼った戦い方は強さと取り回しの両面で困難が多い。

武器種別

武器の形式による分類として、白兵武器、射撃武器、ミサイルの3種類がある。

白兵武器

全体として高威力、短射程の分かりやすい特性を持つ近接武器。

属性の解説で触れた通り、エネルギー武器の方が重量が軽い傾向があるが、
射撃武器と比べると白兵武器は軽いものばかりであるため、
エネルギー消費がない利点と合わせれば特に物理系不利ということはない。

弱点である射程の短さについては、RNGの解説で触れた通り投擲武器が存在する。
無理なく実現可能な最大射程では射撃武器に遠く及ばないものの、
実戦では何だかんだで至近距離での戦闘も多いため、
これらを活用することで白兵武器オンリーでも十分に戦うことが可能になる。

また、物理白兵武器はビームシールドで防がれるとダメージを受けるが、
それによって戦闘に支障が出ることはまず考えなくていい程度のレアケース。
総合的には武器自体の性能と好みで決めて構わないだろう。

ついでに、メック自体の手足および尾も白兵武器として使用が可能。
命中と貫通力でややペナルティを課せられるが、大型の機体ではそこそこの威力。
「カンフー」のタレントがあるとその貫通補正が乗るので侮れない強さになる。

射撃武器

ゲーム中では主役とも呼べる分類。大半の武器がここに含まれる。

もっとも、分類として同じ射撃武器というだけで、
その中には距離も範囲も威力も様々に異なるものが混在しているので、
数が多いのも当然と言えば当然。

よって、射撃武器という枠で語れることは多くない。
威力や重量、装弾数のような基本性能と、後述の特殊効果を総合的に考慮して
1つ1つの武器を個別に評価していくことになるだろう。

ミサイル

遠距離攻撃という点では射撃武器の1種だが、
ゲームルール上で様々な特殊な性質を持たされている分類。

・長射程。ほとんどの射撃武器よりも一手早く攻撃可能
・命中判定にセンサー性能(SE)が上乗せされる
・発射の反動による命中ペナルティがない
・射撃武器より弾数が少ない代わりに武器としての性能は高め
・敵の攻撃により誘爆し、装備している機体にダメージを与えることがある
・通常の防御行動に加えて、INTERCEPT属性の武器による「迎撃」も行われる
・占有スロットが多い傾向があり、多くのものは「取り付け」に向かない
・弾薬補充のコストが高め。強力なものほど値段が跳ね上がる

また、ルール上ではなく実装されているデータ上での傾向として、
以下のいずれかを特徴を持ったものが多い。

・威力が高く広範囲を巻き込める爆発型
・範囲攻撃ではないが重量比での威力とコスト面に優れるロケット弾型
・威力は低めだが弾数が多く、多数の敵を同時に狙えるマルチロック型
・威力は非常に低いが、マルチロック型に状態異常を乗せた補助型

さらにBVの設定次第では凄まじい量の火力を一度に叩き込むことが可能であり、
攻撃性能では他のカテゴリより一歩抜きんでている部分が多い。

その反面で弱点も際立っており、元からの弾数の少なさに加えて
壊されやすさと壊された時のリスクから温存もしにくく、
まず継戦能力という点で大きく劣っている。

強みの1つである長射程を活かした開幕一斉射にしても、
別に大量発射したからといって確実に命中してくれるわけではないので、
コストと重量とリスクを負った結果が空回りに終わる可能性がある。

結論として、武器としては間違いなく強力ではあるものの、
これだけに頼った戦い方は到底不可能な気難しい武器種である。
個々のミサイルの特性をよく見て、効果的な選択と運用を心がけたい。

攻撃特性(特殊効果)

以下では、武器に与えられることのある様々な攻撃特性と、
独立した名前を持つ特性ではないものの、
関連して武器の性質に変化を与える要素について解説する。

範囲攻撃ダメージ

爆発や噴射系のような広範囲への攻撃はこのゲームにも存在するが、
これらは単に複数の敵を巻き込める範囲攻撃というだけではなく、
ダメージ計算の上で以下のような変化をもたらす。

・盾防御不可。判定自体が行われない
・通常の回避判定に1回成功してもそれだけでは完全回避に至らず、
 その回避判定値とダメージの両方を減少させながら繰り返し判定が行われる
・ダメージが先にゼロになれば完全回避、回避が先に負ければ残ったダメージを受ける
・ダメージ適用の処理を、「nダメージ1回」から「1ダメージn回」に変換する

これはつまり何を表現しているかというと、

・ダメージを完全回避するためには相当に余裕のある回避でなければならない
・装甲貫通力が非常に低く、装甲が残っている限りはまずそこに吸収される

という性質をルールに落とし込んだものである。

狙撃(部位狙い)の有効/無効

一部の攻撃特性には、バースト射撃と同じく「狙撃」の無効化、
そしてクリティカル判定の消失と貫通力の低下という制約が与えられている。

これらは与ダメ―ジの点では小さくないマイナスとなるものだが、
代わりに与えられている特性は相応に強力である。

BLAST

「爆発」を示す分かりやすい範囲攻撃の特性。

上記の範囲攻撃ダメージの代表格であり、ついでに狙撃も不可。
「BLAST 3」のように、すぐ後ろに付加される数字が効果範囲を示している。
また、効果範囲が大きいほど弾薬重量と補充コストが重くなる。

さらに、防御側の周囲の地形によっては
遮蔽効果により命中力が低下するという仕組みも存在するが、
プレイヤー視点では測りにくい要素であるため、意識することは少ないだろう。

LINE

自機と目標とを結ぶ直線的な範囲攻撃を行い、周辺の敵を巻き込む。
左右の幅は目標までの距離に応じて広がるため、
プレイヤー視点では三角形あるいは扇形のような範囲の攻撃となる。

この特性を持つ武器は基本的に短射程であるが、
強力なものでは思いのほか広範囲への攻撃を行うことが可能。
当然ながら範囲攻撃ダメージであり、かつ狙撃不可。

SWARM

マルチロック方式のような対多数への同時攻撃。狙撃は不可。

目標とした敵機または地点を中心に半径5マス分(円形)程度、
かつ武器自体の射程内の敵に同時攻撃を行う。
複数への攻撃ではあるものの、これ自体は範囲攻撃ダメージ扱いではない。

何体の敵を巻き込めるかは発射数(BV値)に依存しており、
目標が多かったり少なかったりする場合の割り当ては自動的に行われる。
ランダムではないが、プレイヤー視点では実質的に似たようなものと考えてよい。

SCATTER

散らばる(scatter)という名前の通り、散弾のような攻撃に与えられる特性。
ダメージ計算が範囲攻撃ダメージとして扱われ、
完全回避の難化と装甲での阻まれやすさ、そして狙撃不可も加わる。

ゲーム中に登場する実際の武器では、これらの特性を活かす形で
「まず装甲を削り取って相手を丸裸にする」目的のものが多い。

ショットガンというイメージで見ると部位狙いくらいは可能そうに思えるが、
特に散弾専用ではなく、もう少し広い性質のものを含めて扱っているためだろう。
盾防御が不可となる分、ショットガンとして考えても総合的にはより厄介である。

HYPER

敵の全ての部位(モジュール)に同時にダメージを与える、非常に強力な攻撃特性。
ゲーム中では、小型核のような限られた武器のみがこの特性を持つ。

まず恐ろしいのは、これがただのダメージ分散ではないところ。
例えば普通の武器で威力100ダメージの攻撃が命中した場合、
当然ながらまず命中部位に100ダメージが与えられるところから処理が始まる。

しかし HYPER の攻撃では、機体に存在する全部位に「同時に」100ダメージが飛ぶ。
もうこの時点で軽量級の機体には酷な結果になるのが想像できるだろう。

当然ながら狙撃不可であるため貫通力は低めで始まるものの、
ダメージが武器自体の分類とは関係なくエネルギー属性扱いとなり、
結果としてその貫通力が僅かに強化される。一方で範囲攻撃ダメージではないため、
BLAST のような装甲で止めやすい攻撃に比べて危険性がさらに高い。

威力が低めのものや、被弾側が装甲の潤沢な大型メックであれば
普通に爆発系の攻撃を受けたのとさほど変わらない被害で済むこともあるが、
それで片付かない場合は一撃で全身がズタボロにされてしまうだろう。

欠点としては、BLAST と同じく弾薬重量や補充コストが重くなることと、
範囲攻撃扱いではないために何らかの回避や防御判定1つで凌がれること。
しかし補充コストは戦闘中には関係なく、判定1つで凌がれるのは大体の攻撃で同じ。
いずれも欠点と呼ぶには小さな話ばかりである。

ちなみに、ゲーム中盤~終盤で比較的会いやすい某戦闘爆撃機は、
BLAST と HYPER の両方が乗った長射程高威力ミサイルを遠慮なくぶっ放してくる。
これをどれだけ安定して凌げるかはこのゲームでの強さの目安の1つと言えるだろう。

ARMORPIERCING

装甲に対する貫通力にボーナスが与えられる特性。

関連する計算式が複雑であるために具体的な影響は測りにくいが、
全体として与ダメージの底上げ、安定化に貢献してくれると考えてよい。
特に基礎威力が低い武器の有効性には大きな影響があるだろう。

OVERLOAD

敵機の電気系統に直接的な負荷を与える特性。
MV/TRに対するマイナス補正という形で、対象の命中と回避を下げることができる。

この攻撃を受けた場合、攻撃の威力値(DC)を元にした値(そのままではない)と
被弾側の電子戦スキルと自我ステータスによる抵抗判定が行われ、
抵抗に失敗した場合は大きな負荷、成功しても小さな負荷が与えられる。

実際の効果量は抵抗の成功時、失敗時ともにランダム幅が大きいが、
かなり大雑把な目安として、1回の命中でそれぞれ -1 程度のMV/TR補正がかかる。
またこの処理はバースト射撃の影響を受けず、
単発射撃でもバーストによる多弾命中でも効果量は同じ。

1発2発当てた程度ですぐに体感できるような性質の効果ではないが、
武装の中に混ぜ込んでおくことで僅かな補助となることを期待したり、
あるいは意識してこの属性ばかりを揃えて敵をいじめるのも1つの手である。

BRUTAL

装甲に対して与えるダメージが2倍になる特性。

このゲームでは、相手がよほど格下のパイロットやメックでない限りは
与えるダメージのほとんどはまず装甲に吸われることになる。

この時、徹甲弾的な武器で一気に装甲を貫いて撃破するというやり方は
同じく格下のパイロットやメックが相手でないと安定度を欠くことがあり、
それよりも装甲削りに特化した武器で対象を柔らかくしてから料理する方が
より早く安定した結果をもたらすことも珍しくない。

また副次的な効果として、地形要素に大して与えるダメージも2倍になる。
しかし地形を意識して破壊するような場面自体がまず訪れないので、
こちらは実質的にただのフレーバー要素である。

BURN

攻撃した対象に「炎上」の状態異常を付与する特性。
炎上した対象は BRUTAL 属性の継続ダメージを受け続ける。

ダメージ量はメックにとってそこまで多いものではないが、
それでも他の攻撃によって脆くなったところに炎上ダメージが入り
何がしかの機器や装備が破壊されるということは普通に起こる。

総合的に、これ自体が注目されることは特にないが
あればあったで役立つオマケ、といった感じの位置付けか。

この状態異常は時間経過により自然に鎮火することがあるほか、
修理スキルによって戦闘中に能動的に解消することも可能。
このため、プレイヤー機では「修理で一手無駄になる」影響の方が大きい。

DISINTEGRATE

何がしかのエネルギーもしくは物質によって、
機体の構成要素を分解してしまう状態異常を付与する特性。
これを受けると ARMORPIERCING と BRUTAL 属性の継続ダメージが発生する。

継続ダメージという点で BURN と被っているが、
・BURN よりダメージは低めで、振れ幅が小さい
・自然治癒や、修理スキルによる戦闘中の治療が見込めない
という2点が異なっている。

戦闘中の治療が見込めないのは、戦闘内外での修理ルールの変化によるもの。
幸いノーマル仕様の機体には存在しない攻撃特性なので、
プレイヤーが自分でこれを受けることは滅多にない。

BLIND

メックに対する目潰し攻撃。
どのような手法でそれを行っているかは武器それぞれである。

盲目状態というと命中回避ともに下がるイメージがあるが、
このゲームでは主に命中に対して大きなペナルティが発生し、
回避に関しては意外にも確定的な影響はない。

ただしこの状態だと敵の「捕捉」に失敗して姿が見えなくなることがあり、
その敵からの攻撃については回避が難化(正確には攻撃側に命中ボーナス)、
そして最終的に被ダメ―ジの増加に繋がる可能性は発生する。

修理スキルにより戦闘中でも治療は可能であるため、
プレイヤーに対しては修理で一手無駄になる以外の影響はあまり無い。
主にプレイヤー側が活用することになる、優秀なデバフ効果である。

HAYWIRE

メックにとっての「混乱」に相当する状態異常を与える特性。

この状態に陥ると、50%の確率で次の行動が前進または
左右旋回のいずれかに勝手に変わってしまう。
対象の戦闘行動の頻度を直接下げることのできる強力な効果である。

この異常も修理スキルによる能動的な治療が可能であるものの、
修理の試みそのものがその50%の妨害に引っかかる可能性があるため、
運が悪いと思いのほか手間を取らされ危険な状態に陥ることがある。

自分が食らってしまった場合は基本的には即治療だが、
状況次第では攻撃による目前の脅威の排除や、
移動による退避を優先した方が良い場面も無いわけではない。

RUST

対象の装甲が脆くなる状態異常を与える特性。
装甲が脆くなる、というのは具体的には以下を指す。

・装甲へのダメージ計算に乱数が絡まなくなる
・装甲がダメージを殺す効果が大きく減少

似た効果である BRUTAL は単純に装甲へのダメージを増していたが、
こちらは装甲の性能自体を引き下げることに重点が置かれている。
1回の攻撃での効果ではどちらが強いとは言い切れないが、
こちらは状態異常としてそれ以後の全ての攻撃に効くのが恐ろしいところ。

そしてもっと恐ろしいのは、この両者の効果は普通に重複すること。
この2つと、ついでに回避困難で装甲に吸われやすい範囲攻撃を重ねた時に
装甲へのダメージがどんなことになるか、一度試してみるのも面白いだろう。

EXPERIMENTAL

「何が起こるか分からない」という触れ込みの特性。

およそ4割ほどの確率では何事もなく基本性能通りの攻撃となるが、
残りの6割ではダメージや命中力が増えたり減ったり
威力と引き換えに BLAST 化したり HYPER 化したり
何かの状態異常が付いたり付かなかったり煙幕が出たりと
プレイヤー視点で分かり易いものから分かり難いものまでいろいろと起こる。

ごく一部には大ハズレもあるものの、全体としてはプラスの効果が多く、
(BLAST 化による不意の自爆を除けば)使用者に害を与える効果は存在しないので、
この手の特性にありがちな使いにくさは少ない。安心(?)して使おう。

INTERCEPT

ミサイルに対して自動迎撃を行える、という特性を示す。
このゲームにおける自動迎撃の仕様は以下の通り。

・弾薬切れや再使用のクールダウン中でなければ勝手に発動
・迎撃に失敗した場合は再使用のクールダウンに入らない
・判定時にスキルと組み合わせるステータスが「速度」で固定

迎撃に成功すれば普通に再使用待ちになるため、
多数の敵からのミサイルに対処するには1基では足りない。
複数積むのにも限度はあるため、この迎撃だけで凌ごうと考えるのではなく、
あくまで回避から始まる一連の防御手段の1つと見ておこう。

また、この特性を持つ武器は高いSPDとBV値を持つことが多いが、
エネルギー武器でバースト射撃するとSPD値が実質半分になる点には注意。
BV設定で単発化すればその欠点は無くなるが、
命中力へのプラス補正も消えるので迎撃武器としては本末転倒な部分も。

ANTIAIR

コロニー内や小惑星表面での戦闘において、
攻撃側が地表、防御側が空中にいる場合には命中に -3 のペナルティが発生する。
この ANTIAIR はそのペナルティを無効化してくれる特性である。

効果としては悪くないものだが、そもそもこのペナルティ自体が
自分が飛行やジャンプすることで普通に消せるものであり、
またこのゲームにおける地上戦の比重の低さも加わって、
良くも悪くも影が薄い、プレイヤーの意識に上りにくい特性である。

SMOKE

狙った位置を中心に煙幕を発生させる特性。
多くの場合は BLAST 特性がセットで与えられ、広範囲に煙幕を張る。
また、この特性を持つ攻撃でダメージを与えることはできない。

大量の敵を相手にする場合に最も危険なのは開幕からの最初の接敵時なので、
そのエリアに先に煙幕を張っておくと飛んでくる攻撃の数を減らせる。
特に白兵中心のビルドでは有効な戦術になるだろう。

また、煙幕を通して敵機を把握できるかには探知や察知系の技能が関わるため、
自分の側の技能に自信があるならば、戦場一帯を煙幕で埋め尽くして
敵が自分を見失いやすい状態を作り上げた上で叩く、という戦法も可能。
常用向きではないが、場合によっては強力な打開策になり得るだろう。

EXTEND

白兵武器限定の特性。
通常は隣接マスしか攻撃できないところを、もう1マス先も攻撃できるようになる。

宇宙では慣性が働く関係で敵に隣接するのも容易ではないので、
射程が1マス違うだけでも攻撃機会は大きく増える。
それなりに種類の多い白兵武器だが、よほど基本性能に差があるのでない限りは
この EXTEND が付いた武器を優先的に使っていくことになるだろう。

また、後述の THROWN 特性と組み合わさった場合は、
投擲時の最大射程が1マスではなく3マス程度上昇する。
該当する武器は多くないが、大型アクチュエータによる強化と合わせれば
白兵武器らしからぬ射程を手にすることができる。

FLAIL

白兵武器限定の特性。
通常、白兵攻撃の防御側には武器弾き(Parry)という回避手段が与えられるが、
この FLAIL 特性を持っている攻撃に対しては武器弾きが不可能になる。

実際に白兵戦メインで戦っていると武器弾きに阻まれることは案外に多いため、
それを無条件でパスできるのは間違いなく利点の1つ。
副作用のようなものも特になく、純粋なプラス特性である。

なお、無効化できるのは武器弾きのみであり、盾防御は可能なので勘違いには注意。

THROWN

白兵武器限定の特性。
武器を投げつけて遠距離攻撃を行うことが可能になる。

人間用武器では投げたら投げっぱなしで戻らない投擲武器もあるが、
メック用の投擲武器はすべて後述の RETURN 特性がセットになっている親切仕様。
武器を拾う手間や回収忘れでロストする心配は一切ない。

投擲の射程については、上の RNG の解説の項で触れている通り、
機体サイズや大型アクチュエータの積み具合によって変動する。

また、投擲武器のみに許されている例外的な仕様として、
その武器を「取り付け」や「装備」することなく、
所持品の欄に置いた状態から直接使用する(投げる)ことができる。
機体側の装備枠を消費せず、補助的な運用にも向く貴重な仕様である。

RETURN

白兵武器限定の特性。
THROWN 特性により投擲した武器が自動的に手元に戻ってくる。
前述の通り、メック用の THROWN 武器には全てセットで備わっている。

ゲームによっては戻る処理が確率で失敗するものもあるが、
このゲームでは100%必ず戻ってくるので安心。

???(MYSTERY)

一部のアイテムには、その効果欄に「???」という表示が出ているものがある。

これは内部的に「MYSTERY」と呼ばれている特性で、
この特性を与えられたアイテムは、それの持つ他の特性が表示されなくなる。
あくまで情報として表示されなくなるだけで、実際の効果その他には影響しない。

フレーバー的に「謎めいたアイテム」を演出するために使われているものなので、
これを持つアイテムは一風変わった、あるいは強力な効果を持ったものが多い。

mech_equip.txt · 最終更新: 2020/02/16 20:36 by 名無しⅡ号

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