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メック:本体(モジュール)


概要

メックの「本体部位」とは、頭部や胴部、四肢といった
メックにとっての身体やそれに属する8種類のパーツを指す。

Gearheadシリーズという枠組みでの独自用語として、
これらを「モジュール(Module)」という表現で呼ぶこともある。
本記事でも部位の代わりにモジュールという表記を使っている部分があるが、
英単語としての “module” は本来もっと広範囲な概念を表す語であるので注意。

また、分類としてはモジュールではないものの、
コクピットやジャイロスコープ、エンジンのような、
取り外して単独で扱うことのできない部位についてもこの記事で扱う。

モジュールの種類と制限

8種類のモジュールの概要は以下の通り。

頭部センサーや補助装備が載せられることが多い。広射角。
胴部メックの核となる部位。破壊=戦闘不能。
主に武装を扱う。盾装備可能。広射角。
歩行を主体とした移動回りを担当。
搭載した移動装置に推進ボーナス。
全方位に格闘攻撃。腕と同じく盾装備と広射角。
砲塔全方位に射撃可能。
ストレージ多目的。誘爆が胴部に影響しない。

各メックはそれぞれの機体分類により使用可能なモジュールが限られているほか、
胴体、エンジン、コクピット、ジャイロスコープの4つのパーツについては
1機のメックに過不足なく必ず1つずつ、かつ移設不可という制限もある。

一部の機種では胴ではなく頭部にコクピットを持つものがあるが、
その場合はその頭部自体が取り外し不可能となる。

一方、この制限に抵触しない限り、各モジュールの大きさや数に制限はない。
やろうと思えば8本腕の阿修羅や巨大一本足歩行のような異形も可能だが、
極端な構成は基本的にメリットよりデメリットの方が多くなるため、
実用を考える上では自然に常識的な範囲に収まることになるだろう。

各部位の解説

胴部

メックの中核部位であり、本当の意味での本体。
欠かすことのできない部品であるエンジンとジャイロスコープを格納し、
また多くの機種ではコクピットを搭載する場所でもある。

ここが破壊されるとそのメックは問答無用で行動不能となり、
またそれが自機であった場合は、その時点で敗北と見なされ戦闘が終了する。

それ以外の特徴として、本来は1部位に1つしか取り付けられない
「砲架」が胴部に限っては2つまで取り付け可能であるほか、
胴部に搭載した武器では、重量や反動過多による命中ペナルティが起こりにくい。

頭部

巨大ロボットの頭部の扱いや重要度は作品によって様々だが、
このゲームにおいては「視界と状況把握に優れた部位」という解釈からか、
センサー搭載時にSEボーナス、コクピット搭載時にはMV/TRボーナスが与えられている。

また、首振りによる可動域を表現してか、頭部に搭載した武器は
腕や尾と同じく前方180度(左右90度ずつ)の射角を得られることも特徴。
迎撃用のバルカンやレーザー砲を搭載した「いかにも」な構成の機体も多い。

その一方で、メックの中では小さい部位であることと反映してか、
耐久面に関しては最も劣る部位の1つになっている。

耐久面に劣るということは簡単に破壊されるということであり、
特にコクピットを頭部に搭載しているメックがいかに脆い存在であるかは
ゲームを進めていく上で嫌が応にも目にすることになるだろう。

実は頭部コクピットは脱出判定にもボーナスが与えられているため、
機体の無力化は容易でもパイロットは簡単には死ななかったりするが、
プレイヤー機では無力化イコール敗北なのであまり救いはない。

主に武装を扱う部位。
単に撃ったり振ったりするだけなら実際はどこに取り付けようとも可能だが、

・搭載武器の射角が前方180度(左右90度ずつ)となる
・盾が装備可能

という特性が他の部位よりも優位な点となっている。

射角だけを見るなら頭や尾でも同じ利点が得られるが、
頭部はセンサーによる取り付け容量圧迫と耐久の低さが足を引っ張るし、
尾はそもそも備えている機体が少なく、部位としての性能も高くはない。
腕が使えるメックならば自然と腕を利用することになるだろう。

盾については、追加装甲と同じく「取り付け」が不可能であるため、
扱うには腕または尾に装備する必要があり、腕はその主要な装備箇所である。
ただし盾を装備した腕では、その盾での防御のしやすさに応じて
「その腕で扱う他の武器」に命中ペナルティが入るという欠点に注意しよう。

また、もう1つのささやかな特徴として、「手」の取り付けが可能。
武装を保持して使用する、という点では砲架と何ら変わらないものだが、
「敵のいる状況でアイテムを拾う」のは手にしかできない。

弾切れや主要兵装の全損に直面した際、撃破した敵の落とした武器を
咄嗟に拾って反撃に転じる、という選択肢が持てるのは悪くない利点だろう。

主に地上対応型メックにおいて、その名の通り「足回り」を司る部位。
まず一番の特徴というか要求される場面として、
「歩行」の移動モードは十分な量の脚を備えていないと使えない。

「量」という表現をしているのは、滞りなく歩行が可能かという判定を
脚の大きさ(クラス)と本数の両方を胴体サイズと比較して行っているためである。
(当然だが、ゲーム中に存在する機体はどれも十分な量の脚を備えている)

脚の量が不十分だとその度合いに応じて移動速度が低下し、
そして戦闘により足の半数ほどが破壊されると歩行自体が不可能になる。
地に足を付けている敵の脚を潰すのは、このゲームでもよく使う戦法の1つ。

それ以外の特徴として、脚に取り付けた移動装置には
そこから生み出される推力に 10% のボーナスが与えられる。
多くのロボットもの作品に登場する機体と同様に、
脚に何かしらの推進装置が付いているのはGearhead世界でも定番である。

現実世界での飛行物体の翼というものは原則として専用品、
というより機体そのものの形状と不可分と言っていい性質のものだが、
Gearhead世界での翼は取り外しや移設、増設が可能なモジュールの一種である。

特徴は以下の通り。

・搭載した移動装置に 25% の推力ボーナス
・大気中を飛行する際、十分な「量」の翼がないと推力が半減
・一部の機体分類での大気中飛行では、十分な量の翼があれば追加の推力ボーナス
・部位としての耐久性は頭部や砲塔と並んで最低レベル

ここで翼の「量」と呼んでいるのは、歩行における脚部の例と同じく、
翼の大きさ(クラス)と数を胴体サイズと比較したものである。

大気中では翼を持たないと推力に大きなペナルティが課せられるものの、
飛行という移動モード自体の可否は最終的な推力でのみ決まるため、
翼がなければ大気中飛行ができないというわけではない。

一部の機体分類での大気中推力ボーナスについては、
Aerofighter > Ornithoid > Gerwalk = Hoverfighter という形で与えられている。
ボーナス発生の基準となる翼の量は上記の推力半減と同じであるため、
これらの分類では翼を破壊された際の推力の喪失も多大となる。

地上型にとっての脚部と同じく、飛行型の機体においては泣き所の部位であるため、
翼が重要な機体を自機として運用する際には注意が必要。

また推進以外の用途では、まず推進装置に取り付け容量が割かれること、
そして部位耐久の低さから、開幕撃ち尽くし用のミサイルや
誘爆の危険がない武装を砲架経由で搭載するくらいになるだろう。

ロボット系作品でも当たり前に見かけるわけではない部位だが、
Gearhead世界においては腕とよく似通った性質を持たされている。

・搭載武器の射角が「前方」180度(左右90度ずつ)
・盾が装備可能
・尾そのものを使った格闘攻撃が全方位に可能

簡単に言えば、「手を付けられない代わりに360度に振り回せる腕」である。
尾といえば基本的に身体の後方に付くものだが、
射角が後方ではなく前方180度なのはゲームルール上の不備あるいは簡略化、
そして全方位格闘が搭載武器でなく尾そのものでしか利用できないのも同様か。

手は腕に付いている分があれば特に増やす意味はないので、
これらの特性だけを見れば腕と互角、あるいは追加部位としては優位とも言えるが、
いかんせん実際にゲーム中に存在する種類が少なすぎるのが大きな欠点。

そもそも尾を持つ機体がたった2種類、そして取り外し可能な尾はそのうち片方、
つまり実質的にゲーム中で取り回しができる尾は1種類しか存在しない。

その上、腕には当たり前に存在する追加装甲が尾には無いため
(ゲームルールの中には存在するが、実データとしては存在しない)、
防御面でも劣っているというやや不遇な部位である。

もし運用するのであれば、盾装備可能であるという利点を生かすのが素直な使い方か。
盾を扱った際の他兵装への悪影響はそもそも他兵装を使わなければ関係ないので、
良くも悪くも重要度の高くないこの部位を盾防御に専念させるのは悪い手ではない。

砲塔

限られた機体分類のみが運用可能な部位。
唯一にして明快な特徴として、搭載武装の射角が360度、つまり全方位となる。

地上でも宇宙でも、「攻撃のためにその場で旋回する」という行動は
回避力の面で常にリスクがあり、特に乱戦の只中では致命的になり得る。
その隙を作らずに攻撃を続けられるという利点は大きなものとなるだろう。

欠点としては耐久面が最低レベルであり、そして種類が少ないこと。
いかに射角に優れていても、砲塔一本で全てに対応するのは現実的ではない。

本格的に運用しようと考えるなら、一基ではなく複数の砲塔を使い、
武装の配分にも気を使った柔軟で冗長性のある構成が必要になるだろう。

ストレージ

胴体を除けば唯一、全ての機体分類で利用可能な部位。
簡単に言えば、スラスターポッドやミサイルポッドなどの「ポッド」に相当する、
兵装の外部格納に特化したモジュールである。

・パーツの取り付け容量が大きい
・装甲値は存在するが、耐久値(HP)を持たない
・この部位がどれだけ大ダメージを受けても、それが胴部に伝搬しない

という3つの特徴を持ち、これも簡単に言えば、
「たくさん積めるが壊れやすい、しかしそのせいで死ぬことはない」となる。

この特性が最も影響するのは、ミサイルのような誘爆が危険な武器を扱う時だろう。
高威力のミサイルを下手に他部位に搭載して誘爆などされようものなら
高耐久のメックであっても即死を覚悟しなければならないが、
ストレージ搭載であればそれが小型核の山だろうと本体(胴部)への影響はない。

開幕のみの使い捨て的な運用ではなく、戦闘全体での主火力の一角として
中~大型ミサイルを運用したいと考えるならば、まずストレージへの格納は必須。

そして取り付け容量の大きさを活かし、重量増加を補うための推進装置や
壊されても大きな問題のない副兵装、補助装備を詰め込むのが定石となるだろう。
ノーマル仕様の機体に後付けする強化用パッケージのようなイメージである。

エンジン/コクピット/ジャイロスコープ

これらは分類としてはモジュールそのものではなく部品の一種だが、
いずれもメックの稼働に必須、そして取り外しができないため、
ルール上ではなくプレイヤー視点で本体の一部と呼べるものである。

エンジン

メックの動力部。破壊されれば当然そのメックは機能停止する。
あらゆるメックで必ず胴部に搭載されており、例外はない。
また、エンジンには通常型を含めて3種類のバリエーションが存在する。

通常型破壊時の爆発率1%
高出力型エネルギー容量2倍、破壊時の爆発率25%
高効率型MV/TR+1、エネルギー容量半分、破壊時に確実に爆発

仮にエンジンが爆発した場合、その機体は粉微塵に吹き飛び、
装備品および所持品の一部を除いて消滅する。

ここで言う「破壊」とはあくまでエンジン自体の破壊であり、
胴部の破壊や戦闘不能と必ずしもイコールではないが、
仮に爆発が起こった際の損失は取り返しのつかないものになり得るため、
少なくとも自キャラクタが弱い間は高効率エンジンは避けた方が無難かもしれない。

コクピット

パイロットが乗り込み機体を操る、メックにとっての中枢部位の1つ。
当然ながらここが破壊された時点でその機体は戦闘不能となる。
ほとんどのメックでは胴部に搭載されるが、頭部に置かれているものもある。

頭部モジュールの解説でも述べた通り、
頭部コクピットではMV/TRとパイロットの脱出判定へのボーナスが与えられるが、
そのメリットを打ち消して余りあるほどにコクピット破壊の危険度が高い。
僚機ならまだしも、自機に頭部コクピット機を選ぶのは避けるのが賢明だろう。

ジャイロスコープ

人間に例えれば三半規管に相当する、姿勢制御に関わる重要部品。
エンジンと同じく必ず胴部に搭載されており、例外はない。

エンジンやコクピットと違い、ジャイロスコープが破壊されても
それだけでは戦闘不能の状態に陥ることはないが、
姿勢制御が困難になることから以下のような影響を受ける。

・MVに -6 のペナルティ
・歩行による移動不可
・滑空移動での速度半減
・飛行不可。飛行中であれば墜落

MVペナルティだけでも重大であるため、可能な限り破壊は避けたい……が、
そもそもジャイロスコープが破壊される状況というのは
既に胴部自体が致命的な損傷を受けている場合がほとんどなので、
実際のゲーム中でこのペナルティを意識する場面はまず出てこないだろう。

部位サイズの表示

メックの基礎知識、そしてこの記事の脚や翼の解説でも触れているが、
各モジュールは「クラス」の数字がおおよその物理的な大きさを表している。

このクラスの値が各モジュールの基本的な重量、耐久値、
そしてパーツ取り付けの許容量(スロット数)を決定しているほか、
前述の通り歩行や飛行が支障なく行えるかの判定にも関わっている。

よってこのクラスの数字は情報としても一定の意味のあるものだが、
デフォルトの環境ではパーツ情報を見てもクラス値が表示されていない。

そのままでは耐久値やスロット数を見て判断するしかないが、
ゲームオプション(gearhead2.cfg)で「CHEAT_DISPLAY_CLASS」を有効にすると
直接的に数字を表示してくれるようになり、自力計算の手間が省ける。

大元の英語版に無い機能であるためにチートオプション扱いで実装されているが、
これは元から自力で簡単に算出可能な情報が表示されていないだけの話なので、
有効にしたからといってゲーム上の「ズル」となる要素は特にない。
興味がある場合は遠慮なく利用してみよう。

特殊装甲について

各モジュールはそれぞれに装甲値を持っているが、
一部の機体では特殊な属性の装甲を備えているものがある。

それらはモジュールとの直接の関係はなく装甲そのものの話であるため、
武装の記事の追加装甲の項目でまとめて扱っている。

mech_module.txt · 最終更新: 2019/12/03 23:42 by 名無しⅡ号

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