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メック:移動システム


概要

機動兵器であるメックには、脚による歩行からジェット噴射による飛行まで
様々な移動方式が存在し、それを支える移動用装備にも様々な種類がある。

この記事では、それらの移動方式(移動モード)の特徴、
プレイヤーからの実際の入力となる移動コマンド(移動アクション)、
そして各移動装置の効果についての解説を行う。

移動モード

このゲームに存在する移動モードは以下の5+1種類。
この+1は「飛行」の派生形である「ジャンプ」のことで、
メックの性能や状態に応じてどちらが成立するかが自動的に決まる。

歩行脚部による地上歩行。
走行車輪/無限軌道による地上走行。
滑空推進力による地表滑走。
飛行翼や推進力による飛行。
ジャンプ短時間の滞空。飛行と排他。
宇宙推進力による宇宙空間の航行。

それぞれの移動モードを利用するには、

・搭乗中の機体の分類が、その移動モードに対応していること
・その移動モードを利用するのに必要な移動装置を十分に備えていること
・一部の移動モードでは、ジャイロスコープが破壊されずに機能していること

この3つの条件を満たす必要がある。
条件を満たした移動モードはメックの基本情報ウィンドウに
その速度とともに表示されるので、実戦に出なくとも確認は可能。

また、移動モードを切り替える際には1つ制限があり、
「切り替え後の移動モードで1歩前進できる状態」であることが求められる。
簡単に言えば、目の前が壁だと切り替えできないと考えておけば良い。

なお、戦闘中に移動装置や部位の破壊等により条件を満たせなくなった場合、
その移動モードは直ちに使用不能となり、その場で停止、あるいは墜落となる。

歩行

脚部を用いて生物と同じような歩行を行う方式。
脚を持つメックにおいては基本の移動モードとなる。

特徴として、まず移動モードの中では最も速度が出しにくい。
その代わりに「後進」が可能で小回りが利き、そして旋回性能が非常に高い。

速度の遅さから回避面では全般的に不利を被るものの、
小回りの良さを活かして地形を上手く利用したり、
適切なタイミングで旋回を混ぜることで生存性が増す。

また、弱点である速度については、
機体に「大型アクチュエータ」を組み込むことである程度の向上が可能。
他の高速な移動モードに匹敵するまでには至らないが、
大型アクチュエータにはそれ以外の恩恵も多いので是非活用したいところ。

しかし総合的には、宇宙戦の比重に圧迫されての使用可能場面の減少と、
ただのモブ敵との戦闘でまで細かく立ち回るのは面倒、という実情から
プレイヤー視点ではやや影の薄い移動モードであるかもしれない。

歩行の条件

歩行が可能かどうかの判定には細かなルールが存在しているが、
普通にプレイしている限りにおいては、

・脚の本数の半分ほどが破壊されると歩行不可
・ジャイロスコープが破壊されると歩行不可
・完全な破壊でなくとも、脚全体の損傷が大きくなると速度が低下していく

この3つを覚えておけば十分。
多脚だったり脚のサイズが大きいほどこれらの点では有利だが、
この要素のためだけに脚を増やしたり差し替えたりすることはまず無いだろう。

走行

車輪(ホイール)または無限軌道を用いた地上走行。
「走行」という言葉は本来は脚を使った移動にも当てはまるものだが、
このゲームにおいてはこの輪行モードのみを指す言葉になっている。

特徴は以下の通り。

・歩行に比べて基本速度がやや高い。GroundCarでは大きな速度ボーナスあり
・歩行と同じく「後進」が可能で、小回りが利く
・移動装置そのものの耐久性が高く、破壊されにくい
・少ない量(クラス)の移動装置で最大性能が引き出せる
・その反面、移動装置を増やすことによる速度強化ができない
・ジャイロスコープの破壊による影響がない

歩行モードよりは速めであるものの、移動モード全体では特に速い部類ではない。
仕様により通常の前進(巡航)速度の強化は難しいので、
さらに加速したい場合には後述の推力増幅装置に頼ることになるだろう。

ジャイロスコープの破壊による影響がない点については、
これが破壊されるような状況自体がそもそも敗北寸前の危機であることと、
移動以外のペナルティだけでも十二分に大きいことから、強みには計上しにくい。

いずれにせよ、歩行と同じく根本的な出番の少なさ、
そしてこの移動方式を主軸に据えた機体がほとんど存在しないという現実から、
総合的には歩行モードよりもさらに影が薄いと言わざるを得ない。

ただし、唯一の例外と言える GroundCar では話は変わる。
大きな補正により他の高速な移動モードにも引けを取らない速度が出せるため、
遮蔽地形を縫うように戦場全体を走り回りながら、
射角を気にしなくていい砲塔で逃げ撃ちを続けるという強い戦術が取れる。
戦場が宇宙ではないという前提条件がクリアできればの話だが。

滑空

空という単語が入っているが、翻訳前の語は “Skim” で、
これは何かを掬ったり掠めたりというニュアンスの言葉である。
地表ぎりぎりを掠めるように動く、ホバーや滑走に相当する地上移動。

それなら素直にホバーと書けばいいんじゃないかと思えるが、
これは「ホバー(Hover)」という単語が、移動モードではなく
「空中静止」という状態に割り当てられてしまっているからかもしれない。

移動モードとしての特性は以下の通り。

・歩行や走行より速度面で有利。飛行にはやや及ばない
・「後進」は不可能で、歩行や走行より小回りは効きにくい
・ジャイロスコープが破壊されると補正前の速度が半減

簡単に言えば、飛行に近い速度で地上を動き回るモード。
空中に陣取ることでの広い視界や命中ボーナス等は得られなくなるが、
代わりに敵全員から丸見えにもならず、地形を利用することができる。

飛行と同じく移動装置の推力を頼りにする方式であるため、
このモードを使用するための条件も「十分な推進力があること」のみ。

具体的にどれくらいが「十分」なのかは関連要素が多く提示しにくいが、
飛行と違い「一定以上の速度が出せること」という条件はないので、
極端に移動装置が少なかったり貧弱だったりしなければ概ね使用可能である。

あまりにも使用可能ギリギリなレベルでは速度的な意味で非実用的となるが、
わざと狙いでもしない限りは歩行に負けるような速度にはならないだろう。

またジャイロスコープが破壊されると速度性能が半減するが、
これは諸々の補正(後述)が加わる前の基本値の部分での半減であるため、
多くの場合では最終的な速度まで半減とはならない。

喪失が即停止となる歩行や即墜落となる飛行に比べれば恵まれているが、
ジャイロスコープ喪失という時点でそれどころではないのは前述の通り。

飛行

移動装置の推進力と翼の揚力による空中移動。
このゲームにおける「飛行」は、コロニー内部や小惑星表層などの
地面がある場所(地上戦)での高所航行を指している。

翼の存在は必須ではないが、様々なボーナスが得られる部位であることから
飛行を意識したメックでは翼を持つことが普通。

特徴は以下の通り。

・速度が出しやすく回避に優れる。飛行が得意な機体分類ではさらに速い
・高所に由来する視界の広さや対地の命中ボーナス等が得られる
・遮蔽物を利用できず、敵からの攻撃に晒されやすい
・「後進」が不可能で小回りは利きにくく、方向転換時の隙も多め
・「滑空」が不可能な機体では原則として空中静止不可
・移動装置や翼の破壊による飛行不可(墜落)に陥りやすい
・ジャイロスコープを喪失すると飛行不可
・屋内属性(小惑星コロニーで出現する洞窟地形)では使用不可能

また、飛行を行う場所が大気中(コロニー内部)か真空中(小惑星表層)かで
以下のように特性が変化する。

・大気中では十分な量(クラス)の翼が必要。足りなければ補正前の速力半減
・大気中、かつ一部の飛行分類では↑の条件を満たすことでさらに速度ボーナス
・真空中では上記2つのボーナスおよびペナルティが消失する
・真空中では「飛行用」と「宇宙用」のどちらか大きい方の推力が用いられる

全体として命中回避にメリットが多く、
敵を視界に捉えやすい特性もあって戦闘が進めやすい。
その反面で敵方の攻撃機会も多く、特にまだ自機側が弱い序盤ではリスクも多い。

飛行が可能な機体では利便性から選びがちだが、
場合によっては地表に降りて戦った方が楽なこともあるのは頭に入れておこう。

最後に、飛行モードが使用可能であるかの条件は、
「一定以上の速度が出せる程度の飛行推力があること」。
必要な移動装置の量は様々な要素に左右されるために示しにくいが、
機体分類として飛行不可でなければ、軽めの改造によりどの機体でも飛行は可能。

また、その一定の速度に惜しくも届かない場合は、
次に解説する「ジャンプ」が代替として自動的に使用される。

ジャンプ

飛行用の移動装置こそ備えているが十分な推力に達していない場合や、
Zoanoidのように分類特性として飛行が認められていない機体で
飛行の代替として使われる移動モード。

・前進ジャンプのみ可能。その場でのジャンプ滞空はできない
・滞空可能時間は機体重量や推力、機体分類により変動する
・前進または攻撃以外の行動が入るとジャンプ終了となり着地する
・空中でジャンプの制限時間を過ぎると墜落扱いでダメージ
・再使用間隔は100秒。ジャンプを始めた瞬間からのカウント

一言で表すと、「融通の利かない制限時間付きの飛行」である。
前進と攻撃しかできず、再使用時間が地味に長く、
そして制限時間内に自分から着地しないと派手なダメージを受ける。

方向転換不可による射角の制限や能動的な着地の必要性と合わせると、
少なくともジャンプ中には状況変化への柔軟な対応は見込めない。
ジャンプ開始から着地までの流れをある程度決め打って使うことになるだろう。

基本的に飛行の下位互換という位置付けだが、
これにも「ジャンプが実行可能な最低推力」のようなものは存在しており、
それにすら届かない場合には飛行モード自体が使用不可(選択不可)となる。

宇宙

何もない宇宙空間を航行する際に使われる移動モード。
このゲームでは必然的に多くの比重を占めることになる。

特徴は以下の通り。

・移動に慣性が掛かり、他の移動モードとは挙動が変化する
・「後進」は不可。慣性も合わさって最も小回りが利かない
・移動中に旋回行動をしても停止せず、慣性で流されながら方向転換する
・ただ慣性で流されているだけの状態では、速度による回避補正が発生しない
・どれだけ速度が出ていても、「停止」すれば確実にその場で止まる

また、移動モードそのものの特性ではないが、
この移動モードが使われる戦闘マップには遮蔽物が存在しないため、
基本的に敵味方とも姿は丸見えとなる。

敵方からの攻撃機会も必然的に増えるため、
慣性による挙動の変化と合わせて、リスクを減らしつつ自分の攻撃機会は増やす
効率的な立ち周りを身に付けることが重要になるだろう。

特に、慣性で流れているだけの状態では回避補正が得られないことには注意したい。
前進、全速前進、前進中の攻撃、そして旋回のような、
何らかの能動的な機動を行っている間しか回避補正は生まれない。

敵の攻撃が飛んでくるタイミングで迂闊に無防備にならないように、
二手三手先を見据えた行動を心がけよう。

なお、宇宙空間で唯一使用可能な移動モードなだけあり、
移動モードの使用条件は「十分な推進力があること」のみ。
ジャイロスコープの存在も速度性能には影響しない。

移動アクション

移動アクションとは、プレイヤーのキー入力による行動指示や
その結果によって決まる「現在の運動状態」のこと。
ゲーム中では、移動モードの右隣に文字列として表示される。

巡航(前進)

全ての移動モードにおける基本の移動アクション。
各モードの基本速度で1マスずつの前進を継続して行う。

1マス前進する、という部分には特に解説の余地もないが、
この手のゲームとしてはやや珍しい性質として、
「他の移動アクションが入るまでは前進が継続される」という特性がある。

これにより、例えば前進中に攻撃を行っても足は止まらない。
その場で敵を迎撃しようと思ったら間合いを詰めてしまったり、
白兵距離に近づいたと思ったら通り過ぎてしまったりと、
挙動に慣れていないプレイヤーにはクセが強く感じられる部分だろう。

また、このゲームはマップ表現に四角形のグリッドを用いているが、
移動に際してはその縦横と斜めの距離の違い(約1.41倍)もキッチリ計算しており、
結果として縦横よりも斜め移動の方が所要時間が少し長くなっている。

そのため、縦横一直線と斜め一直線の移動では
時間あたりの手番の回数にいくらかの変化が起こる場合がある。

武器その他の再使用時間には影響しないので大きな差にはならないが、
再発射のサイクルを僅かでも無駄にしたくないという場合には
縦横移動が選べるような立ち回りを心がけると良いかもしれない。

後進

「歩行」と「走行」の移動モードでのみ使えるアクション。
前進と同じ速度で真後ろに進むことができる。
進む方向の違い以外には前進との性能差、特性の差は一切ない。
あえて挙げれば、前進と違って「全速後進」が存在しない程度か。

いわゆる「引き撃ち」により回避補正と間合いを保ちながら
攻撃を続けられるため、戦術行動としてはなかなかに強い。
地形利用と合わせて活用できれば、速度面での不利を十分カバーできるだろう。

停止

ゲーム中では、以下の状況で「停止」の状態が成立する。

・「Stop」のコマンドが割り当てられたキーを押した
・旋回行動を行い、それが終了した後
・機材の破壊や墜落により移動不可となった
・宇宙空間において、慣性でただ流されているだけの状態

つまり、単に機体が移動していない状態だけではなく、
能動的な機動を何も行っていない状態を含んでの「停止」である。

この状態での攻撃には命中に +3、回避に -3 の補正が与えられ、
分かりやすい攻撃専念のスタンスとしても位置付けられている。
命中回避は与ダメ被ダメにも影響するため、
安全に停止できるタイミングを見極められれば戦闘は有利に進むだろう。

また、「Stop」のコマンドで停止させた場合、
次の手番が回ってくるまでの待ち時間には細かな条件変化がある。

・既に停止中:12秒
・宇宙空間での移動中:PCの基本行動間隔1手分の時間
・それ以外の場所での移動中:1秒

何かを待つ際に停止コマンドを連続で使うことはよくあるが、
戦闘中などで隙を少しでも減らしたい場合には、
停止コマンドではなく後述の左右旋回を使った方が有利なこともある。

ホバー

地上を滑走するホバー移動……ではなく、空中静止の「ホバリング」の方。
飛行モードの使用中に、以下のどちらかの条件で成立する。

・戦闘中、飛行と滑空の両方が可能な機体が旋回を終えた後
・フィールドマップにて旋回を行った後

フィールドマップでは滑空能力が条件に含まれないことだけが違いだが、
そもそもフィールドマップで移動モードやアクションを意識することはないので、
とりあえず「滑空可能でないと空中停止はできない」と覚えておけば十分である。

命中回避への補正に関しては「停止」と同じ。
敵方から姿が丸見えな分、迂闊に止まった際のリスクはやや高くなるだろう。

右旋回/左旋回

左右への方向転換。
ターン制のゲームでは手番消費なしで向きを変えられるものも珍しくないが、
このGearheadシリーズでは明確に1手の行動として定義されている。

移動アクションとしての特徴は以下の通り。

・旋回速度の算出に影響するのは機体重量のみで、推力は関係ない
・「歩行」中の旋回には他のモードと比べて大きな速度補正がある(4倍)
・旋回終了と、次の手番が回ってくるタイミングが必ずしも一致しない
・次の手番までの時間は、ほとんどの場合で「PCの基本行動間隔の半分」

実際の旋回速度は多くの場合で 100 dps前後、歩行旋回ではこの4倍。
推力が関係しないので、例え機体が大破して移動速度が大幅低下していても、
完全に動けない状態でさえなければ旋回速度には変化はない。

この旋回速度は通常の移動速度と同じ扱いで回避補正を与えてくれるので
もちろん速い方が回避には有利だが、これが欠点となる側面もある。
特徴3つ目の「旋回終了と次の手番のタイミングが一致しない」部分である。

例えば、前進や後進、全速前進では移動完了と次の手番の時間は一致しており、
連続移動により速度(そして回避補正)が途切れることはない。
しかし旋回ではほとんどの場合で旋回行動が先に終了し、「停止」してしまう。
すると次の手番までの短い間、回避補正が得られない状態が発生する。

この隙は旋回速度が速いほど、そしてPCの行動間隔が長いほど顕著になる。
特に強烈な速度補正が掛かる歩行旋回では影響が大きく(およそ3秒で完了)、
「歩行旋回連打で手軽に回避」という戦術もこれにより封じられている。

とはいえ、棒立ちで何もしないよりは回避に有利なのは間違いないので、
(それが可能な状況なら)タイミングを計って旋回することで
リスクのある状況をより安全に凌ぐことができるようになるだろう。

また、「停止」の項目で少し触れた通り、その場で何かを待つ場合には
停止コマンド連打よりも旋回連打の方が手番の間隔が短いことが多い。
敵が射程に入るのを待つ場面などでは、回避面を含め旋回の方が有利である。

最大(全速)

最大出力での前進移動。
「FullSpeed」のコマンド(デフォルトでは '+' キー)を押すことで行われる。
この全速移動の開始時にはSPを1ポイント消耗し、
SPが完全に尽きている場合は通常の前進移動として処理される。

生身での全速前進と違い、1マスごとの追加のSP消耗は発生しないため、
よほど小刻みに中断しつつ使ったり、他の要因でSPを削られていない限りは
戦闘中のすべての前進移動を全速で行っても問題は起こりにくいだろう。

速度面における具体的な処理、そして命中面への影響は以下の通り。

・「推力増幅装置」を備えている場合、その推力に由来する速度が
 通常の速度とは別枠で計算され、加算される
・増幅装置分の加算を終えた後の速度が最終的に1.5倍される
・全速前進中は命中に -3 のペナルティ

最終的に1.5倍される部分だけでも大きな効果だが、
注目したいのは増幅装置を備えている場合の「別枠で速度計算」という部分。

詳細は次節の各移動装置の解説で触れるが、このゲームでは
1つの推力カテゴリで得られる速度には強烈な減衰処理がかかっており、
普通に移動装置を増やしていくだけではすぐに速度の増加が頭打ちになる。

そこに増幅装置を導入することで、通常の移動装置分に圧し掛かっている
減衰処理を回避する形で効果的に速度を追加することが可能。

もちろん増幅装置自体も1つの推力カテゴリなので減衰処理はあり、
また減衰の強度もさらに強かったりするが、1.5倍される分と合わせれば
容易に巡航前進の2倍前後の速度を出すことができるようになる。

最終的なリターンである回避補正で見れば、
増幅装置の有無だけで 3~5 ポイント、あるいはそれ以上の差となるだろう。
一方の命中ペナルティは速度に関係なく -3 で固定なので、
速ければ速いほど差し引きの恩恵も大きい。

ちょっとした被弾が命取りになる軽量メックでは当然として、
防御に優れた重量級メックにおいても回避力の重要性は変わらない。
増幅装置は強いメックを作る上で欠かすことのできない要素である。

移動装置

ゲーム中に存在する移動装置(とその亜種)は以下の8種類。

ホイール走行用
無限軌道走行用
ホバージェット滑空/宇宙
飛行ジェット飛行/宇宙
アークジェット滑空/飛行/宇宙
推進機宇宙
推力増幅装置最大(全速)
大型アクチュエータ歩行強化

このうち大型アクチュエータに関しては、厳密には移動装置ではない。
あくまでその効果の1つに歩行速度強化が含まれているというだけである。

各移動装置の効果

8種類の装置のうち、走行用の2種類を除く6種類について、
各装置から各移動モードへの「1クラスあたりの基本推力量」を以下に示す。

滑空飛行宇宙全速
ホバージェット851179
飛行ジェット 10285
アークジェット909079
推進機 90
推力増幅装置7711140
大型アクチュエータ歩行+25

全体として、万能型のアークジェットと
飛行と宇宙でそれより高い性能を示す飛行ジェットが目を引く。
ホバージェットはアークジェットの下位、推進機は宇宙特化すぎるのが難点。

また推力増幅装置にも僅かに通常推力が備わっているのが分かるが、
さすがに効果が小さすぎるので実用上は考慮外となるだろう。

大型アクチュエータの効果量も数字としては小さいが、
後述の速度補正のことを考えれば、こちらは普通に実用域の範疇である。

表に含まなかった走行用2種については、移動モード側の解説で触れた通り、
走行を滞りなく行える「量」を満たせばそれ以上は速度に影響しない。

実速度との関連

機体に組み込まれている各移動装置について、
使用中の移動モードに対応する基本推力量を参照し、

・装置のクラス数と搭載部位補正を掛けたものがその装置の推力量
・機体全体での推力量の合算が基礎(あるいは追加)推力値
・そこに機体重量の影響を加えつつ算出したものが補正前速度
・補正前速度に減衰処理を加えたものが基本または追加速度
・最大(全速)移動では、基本速度と追加速度の合計をさら1.5倍

という流れで処理したものが実際のゲーム中での前進速度となる。
この中でも特に補正前速度への減衰処理が強烈かつ直感的でないため、
「移動装置1つあたりの効果量」は取り付けてみないと分からないのが実情。

実は上の表の数値は内部データの値そのものだったりするが、
そのような数字を遠慮なく(抽象化せず)書いてしまっているのは、
各装置の効果の違いが僅差で抽象化しにくいこと、
この比較以外には特に役に立たない(スポイラー要素が低い)のが理由である。

mech_movesys.txt · 最終更新: 2019/11/30 22:20 by 名無しⅡ号

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