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友好度


概要

あるNPCからPCに対する印象の良し悪しを表す、±100の範囲の数字。
ゲーム中では数字による直接的な表示ではなく、
会話ウィンドウ上部で緑または赤色のメーターとして示されている。

友好度は主にNPCとの会話判定における目標値の下地として使われ、
この目標値に対して、例えば話術のような交渉スキルでの判定を行い、
最終的にそのNPCから好ましい結果が引き出せるかが決まる。

また、友好度が一定以上になると「友人」という扱いになり、
戦闘時にランダムで援軍として現れるようになるほか、
タレント「友情の絆」所持時には仲間に誘うことができるようになる。

後述の通り、ゲームを進めていくに従って少しずつ好感触は得やすくなるが、
根本的な部分での相性や所属勢力の補正も大きく働くため、
いかなるキャラクターであっても全方位から好かれるということはない。

そして逆に、不利な条件を多く備えたキャラクタであっても、
完全に誰からも相手をされないという状態にはまず至らない。

ゲーム開始直後では友好度の低さから苦労することがあるかもしれないが、
根気よく各地を回りつつゲームを進めることで状況は改善されていくだろう。

算出方法

友好度は以下の要素により決定される。

能力による影響

PCと対象NPCのステータスやスキル値を比較による影響。

・各ステータスが近いと好かれ、離れすぎていると嫌われる。
・互いに同じスキルを持つと好かれ、双方とも高スキルだとより好かれる。

他の要素に比べると変動が起こる可能性や幅は控えめ。

性格による影響

PCと対象NPCの性格属性の相性による影響。
簡単に言えば、高名は好かれ、悪人は嫌われ、性格が近いと好かれる。

・「有名 ⇔ 負け犬」
 →有名側ではプラス、負け犬側ではマイナスの補正

・「英雄 ⇔ 悪辣」
 →英雄側では補正なし、悪辣側では他の5属性より大きなマイナス補正

・それ以外の5属性
 →双方の属性が同じならプレイヤー側の属性強度に応じたプラス補正、
  属性が反対側かつ双方とも一定以上の属性強度であればマイナス補正

所属勢力による影響

ゲーム中の多くのキャラクタは何らかの組織に所属しているが、
PCとそのNPCの所属組織との関係も友好度に影響を与える。

特にシナリオ上で「悪役勢力」に選ばれた組織との関係は必然的に悪化し、
その勢力のNPCとはまず対話はできなくなるだろう。

魅力/中性的美貌

前述の「能力による影響」とは別に、魅力ステータスによる補正が存在する。
世界観的な基準でそれなり以上に高い魅力を備えていればプラス、
それ以下では程度に応じたマイナスの補正がかかる。世知辛い。

また、タレントの「中性的美貌」にもプラス補正が存在する。

シナリオ中の会話や選択

メインシナリオ、サブイベント、そして各種のランダム任務から
モブNPCとの単なる初対面での会話に至るまで、
それぞれのNPCとの様々なやり取りによっても友好度は変動する。

当然ながらそのNPCにとって大きな事件であるほど変動は大きく、
中でもメインシナリオ絡みや一部のサブイベントでは
赤の他人が一気に友人あるいは敵になるような変化が起こるものもある。

ただし、それらの要素のほとんどは1回限りの機会である。
前作では雑談会話という仕組みで(確実ではないが)友好度を高めることができたが、
今作ではそのような繰り返し行える方法は存在しない。

それに近いと言えるのは、恒常的に発生するランダム任務を受領、達成することで
対象NPC(と仲間NPC)との友好度を一定レベルまで引き上げられることくらいである。

その他の補正

友人や家族や恋人との間、あるいはシナリオ上の経緯により
同盟者のような関係になったNPCとの間にもプラスの補正が入る。

一方、シナリオ上の「仇敵」として登場したNPCとの友好度は、
いかなる補正を用いても絶対にプラス側にはならない。

reaction.txt · 最終更新: 2019/09/14 20:53 by 名無しⅡ号

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