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robotics
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\\ <fs xx-large>**ロボット工学**</fs> ---- ==== 概要 ==== 特定の種類の装備品やアイテムを素材として使い、\\ 仲間として連れ歩けるロボットNPCを自らの手で作り出す技能。 「ロボット工学」のタレント(前提:科学スキル5)を取得することで、\\ スキル使用のメニュー(デフォルト's'キー)から実行可能になる。 製作技能と素材の質により作れるロボットの種類が決まり、\\ そして技能が高いほどより高いステータスのロボットが出来上がる。\\ 基本的には「ペット枠」としての生身行動時限定の従者的なNPCを作るものだが、\\ 最高ランクでは人間の仲間と同じ扱いの自我持ちロボットを生み出すことも可能。 序盤でのささやかな護衛役や荷物運びに活用するもよし、\\ 人間を遥かに上回る能力を持った超強力なロボット軍団を作り出すもよし。\\ このタレントによるゲームプレイの変化は非常に大きなものになり得るだろう。 ==== 作製の流れ ==== まず、スキル使用メニューからロボット工学を使用すると、\\ 専用の作業用ウィンドウが現れる。この中で、 ・特定の種類の人間用装備を、最大10個まで素材として指定\\ ・各素材を「素体」「装甲」「演算」「動力」という4つの分類で数値化\\ ・4分類それぞれの数値と科学スキルの値によって、作れるロボットの種類を決定 という手順を踏むことで、以下のように作製処理が行われる。 ・選んだロボットの基礎ステータスに応じた一定量の素材値を消費\\ ・科学スキルと知識ステータスの組み合わせで判定値を1回算出し、\\ その判定値を用いて基礎ステータス8つを確定させていく\\ ・この時、選んだロボットの要求値よりも判定値が小さい場合は、\\ その不足量に応じて「素体」の素材値が追加で消費されていく\\ ・逆に要求値を大きく上回る場合は、その量に応じてボーナスを追加する(乱数あり)\\ ・最終的に「素体」の値が残っていれば作製成功、ゼロ以下ならば失敗\\ ・成功の場合、「素体」以外の3素材の余剰値に応じて能力を上乗せ\\ ・基礎スキル6つ(火器 白兵 回避 生命 持久 集中)の初期値を設定。\\ これは作製時の科学スキルを最大値とした乱数で決まる 生成されたNPCにはランダムな型番めいた文字列が名前として与えられ、\\ 最終的にペットまたは通常の仲間としてパーティに加入する。 失敗だった場合には、「スペアパーツ」という名称の修理剤アイテムが、\\ 投入した「素体」値のおおよそ8割ほどの数字で手元に生成される。\\ これはロボット作製に再利用することはできず、単なるフレーバー的な処置である。 ==== 使用可能な素材と分類 ==== 素材として使用可能なアイテムの種類は以下の通り。\\ いずれも人間用の装備や道具のみが対象で、メック用は含まない。 ^武器|装甲値(微~小)、素体値(小~中)| ^防具|装甲値(主要)、素体値(小~中)| ^コンピュータ|演算値(主要)、素体値(中~大)| ^電源|動力値(主要)、素体値(小~大)| ^道具類|素体値(微)| ここで言う「道具類」とは、ロックピック等の装備可能な補助ツール類のこと。 詳細は後述するが、武器と道具類は素材としての効果が非常に弱く、\\ 組み込むことでの特殊な働きも一切ないため、限られた素材枠に含める意味は薄い。\\ 実質的には残りの3種類のみを素材として使うことになる。 また、素材として使えるアイテムには、例えば「銃とその弾倉」のように\\ 複数のアイテムが組み合わされているものも存在するが、\\ そのようなアイテムでは、「自由に取り外せる部分」は素材にカウントされない。 多くの場合、これは交換可能な弾倉や武器用アクセサリを指しており、\\ そもそも素材として使う可能性が低いために意識することもあまり無いが、\\ 仮に取り付けたまま素材にした場合は一緒に消滅するので注意しよう。 一方、取り外せない形で複数のアイテムが組み合わされている場合は、\\ どのような組み合わせであっても問題なく各部分が個別に算定される。\\ それでいて全体の10個の枠の中では1個扱いなので、素材として単純に有利である。 === 素体 === ^武器/防具/道具類|耐久値 + 装甲値 + (重量/0.5)| ^コンピュータ/電源|クラス数x25| ロボットの本体を形作る部材、とでも言うべき素材分類。 上の表で言う「耐久値」とは、アイテム情報で「damage」と表記されている数字を指す。\\ damageと書かれるとどうしても武器の攻撃力などを想像してしまうが、\\ このゲームでは(アイテムの種類に関係なく)耐久力を指しているので注意。 作製の流れの中でも触れているが、この素材は主に作れるロボットの種類の決定と、\\ 作製判定値が要求値より低い場合に補填として消費されるという2つの役割を持つ。 そうなるとスキルが低かったり目標が高い場合ほど重要であるように思えるが、\\ しかし実態としては、ほぼ種類の決定の方にしか効いていない素材になっている。 というのも、それぞれの種類で要求される最低スキル値で挑戦したとしても、\\ 上乗せの素体値消費が発生するほど低い判定値になることがそうそう起こらないため。\\ わざと知識ステータスを低くする等の工夫(?)をすれば失敗率は上げられるが、\\ このタレントを取ろうとしている時点であまり関係のない話だろう。 そして他の3素材と違い余剰分がボーナスとして恩恵を与えることもないので、\\ 作りたい種類を選べる量だけ投入すればそれ以上は不要。\\ その要求量も比較的簡単に満たせるため、結論として存在感がかなり薄い。 === 装甲 === ^全アイテム共通|耐久値/10(端数切捨て) + 装甲値| ロボットの耐久力や防御性能に関わる素材。 素材の装甲値だけでなく耐久値(damage値)も関わっているが、\\ 耐久値の方はアイテム1つごとに 1/10 かつ端数切捨てなので非常に効果が薄い。\\ 実用上は防具系アイテムの装甲値だけを勘定に入れる形になるだろう。 この素材値からはまず目標とするロボットの基礎体格ステータス値が差っ引かれ、\\ その後に残った余剰分が:\\ ・各部位の装甲値の下地(余剰値そのままの値ではない)\\ ・生命力スキルまたは体格ステータスへのボーナス\\ という2つの働きに用いられる。 このうち装甲値に関しては、ロボットの体格値を下地とした\\ あまり高くない天井が設けられており、最終的な完成品の部位装甲値は 33 が上限。\\ これを素材値へ逆算すると、およそ 60 までが有効な素材量となる。 一方、生命力または体格への上乗せボーナスについては特に天井は無いので、\\ 実際は部位装甲の上限だけを考えて素材をケチる意味はない。\\ というより、素材アイテムの10枠制限の方が厳しいので細かな調整は元から無理である。 そもそも、ただでさえ部位装甲があるだけでも人間より有利なところに\\ その上からさらに通常の人間用防具が着れるのがロボットNPCなので、\\ この素材による装甲強化自体、あまり強く意識する必要はないだろう。 === 演算 === ^コンピュータ類|クラス数| ロボットの思考その他の処理能力に関わる素材。\\ 投入したコンピュータ素材のクラス数のみがカウントされる。 この素材からはまず対象ロボットの感覚、工作、知識、魅力の\\ 4つの基礎ステータスに応じた基本要求量が減らされ、残った余剰分が:\\ ・低確率でスキルを習得(初期スキル値は1で固定)\\ ・感覚、工作、知識のいずれかのステータスが上昇\\ というボーナスに用いられる。ここで習得できる可能性のあるスキルは以下の9種類。 察知 頑健 医療 修理 弱点狙い 隠密 科学 メック工学 コード破り 余剰ボーナスで上手く当たりスキルを引ければ恩恵は大きいが、\\ まずスキルの取得率自体が低いので、そこからさらに特定のスキルを狙うのは難しい。\\ 性能を突き詰めようとすると乱数によるステータスの吟味まで入ってしまうので、\\ 高ステータスと好スキルの両方を同時に狙うのは現実的ではないだろう。 一方で、他の素材に注力してもそちらで安定した結果が得られる保証は特になく、\\ そして演算素材に最もよく使われるアイテムが電源との複合型素材だったりするので、\\ 結果としてその演算素材を山盛りにしたレシピが定番の1つになっている。 === 動力 === ^電源類|クラス数| 主にロボットの運動性能に関わる素材。\\ 投入した電源系アイテムのクラス数の合計がカウントされる。 この素材からはまず対象ロボットの反応、速度、自我の3ステータスの\\ 基礎要求量に応じた値が減らされ、そこから残った余剰分は\\ 改めて反応、速度、自我の各ステータスへのボーナス処理に消費される。 素材としての働きは装甲や演算と比べるとシンプルだが、\\ 特に速度や反応はいくら高くても困らないステータスなので、\\ 余剰ボーナスを狙って素材を積む候補としては悪くない。 欠点としては、上位の素材アイテムの入手性に難があることと、\\ 装甲や演算と比べて素材の値段が高めなことか。\\ 金に困らなくなる終盤ならともかく、序盤あたりではやや積みにくい。 ==== ロボットの種類 ==== 作れるロボットの種類は4つ。 それぞれに身体部位の構成(手足の数など)と基礎ステータスが定義されており、\\ 必要な素材の量や科学スキルは全てその基礎ステータスから算出されている。\\ これらの要件を満たさない場合、素材投入後の選択肢の中に出現しない。 ロボットの最終的なステータスは基礎分に加えて作製技能による上乗せがあるが、\\ 身体部位の構成そのものは定義された状態から変わらない。\\ ただし、部位の耐久や装甲値については素材や作製技能によって変化する。 また、いずれのロボットも胴部には電源ユニットが搭載されている。\\ ロボットの活動そのものにはルール上のエネルギー消費はないので、\\ これは純粋にエネルギー武器を扱う上での追加エネルギーパックとして働く。\\ この電源の性能(クラス数)も種類ごとに固定であり、変化はない。 === ボール === ^:::^反応^体格^速度^感覚^工作^自我^知識^魅力| ^基礎ステータス|1|1|1|1|1|1|1|1| ^:::^科学スキル^素体^装甲^演算^動力| ^要求値|1|80|0|0|0| 作れるロボットとしては最低ランクのペット枠ロボ。\\ 身体構成は胴体のみで、砲架とC4電源とC8無限軌道を備えている。 素材は実質的に制限なしで自由に組み合わせが可能、\\ そして作製判定的にもまず失敗することはないが、\\ どんなに素材と作製技能が良くとも流石にこの基礎ステータスの低さは補えない。 序盤レベルのスキルであっても次のランクである Arachnoid は十分作れるので、\\ 基本的にロールプレイ以外の理由でこれを作ることはないだろう。 === Arachnoid === ^:::^反応^体格^速度^感覚^工作^自我^知識^魅力| ^基礎ステータス|5|5|5|5|5|1|1|1| ^:::^科学スキル^素体^装甲^演算^動力| ^要求値|5|280|0|0|0| ボールと同じくペット枠の4本脚ロボット。\\ ダンジョンその他でもよく見かける型であり、この世界では汎用ロボ的な位置付けか。 身体構成は胴体と4本脚のみで、胴には砲架とC5電源を備えている。\\ 脚の分だけ部位は増えているものの、武装という面ではボールと変わらない。\\ それでも基礎ステータスが多少はマシな分、あちらよりは戦闘能力は高いだろう。 素材に制限らしい制限がないのもボールと同じで、\\ 要求スキルも最低限、というかロボット工学のタレント自体の要求値と同じ。\\ 自作ロボに頼るプレイをする際にはここが出発点となるだろう。 === Androbot === ^:::^反応^体格^速度^感覚^工作^自我^知識^魅力| ^基礎ステータス|8|10|8|9|8|8|8|1| ^:::^科学スキル^素体^装甲^演算^動力| ^要求値|13|600|3|6|6| 人型のペット枠ロボット。\\ 同名のものがダンジョンその他でモンスター枠として出てくることがあるが、\\ おそらくは同型というよりこの世界における人型ロボの汎用的な呼称だろう。 身体構成は人間と同じで、胴部にC10電源を持つ。\\ 装備品に関しては人間用のものをそのまま扱えるだけでなく、\\ 人間では事実上必須である気密の要求がないため、むしろ人間より装備の幅が広い。 AI操作であること、そして俊敏スキルを持たないことによる働きの鈍さはあるものの、\\ 気軽に重装備をさせられる体格と防御面の堅牢さはやはり強い。\\ ペット枠ならばステータス厳選もやり易いので、作製スキルがさほど高くない段階でも\\ 護衛役として申し分のない一品を作り出すことは十分に可能だろう。 また、基礎ステータスの比較から分かる通り、\\ この次のランクである自我持ちロボットとはほぼ同格と呼べる存在である。\\ ペットか通常の仲間かというのは運用の差であり、必ずしも優劣の差ではない。\\ 求めるもの次第ではこちらがロボット製作の主目的になる場合もあるだろう。 === 人型(意識有り) === ^:::^反応^体格^速度^感覚^工作^自我^知識^魅力| ^基礎ステータス|9|9|9|9|10|9|9|10| ^:::^科学スキル^素体^装甲^演算^動力| ^要求値|13|740|2|16|6| ただの自律機械という枠を超え、自意識を持つに至った人型ロボット。\\ もはや命令に従うだけの従属的な存在ではなく、人間と同じ扱いで仲間に加わる。\\ もちろんメック操縦も可能であり、通常の基礎スキル6つに加えて\\ メック系の基礎スキル3つも自動習得している。初期値の算定方法も同じ。 機械として見た場合、素体はAndrobotとほぼ同じものと言えるが、\\ 自我の土台として演算素材を大量に要求するのが主な違い。\\ 必然的に他の素材は入れにくくなるが、最終ステータスの決定には\\ 乱数の影響が大きいこともあり、作製スキルが高いほど素材面での差は出にくくなる。 通常の仲間枠だけあり、育成に関してはペット枠のAndrobotより自由度は高め。\\ 俊敏スキルが無いという弱点も運次第ではトレーナー経由で補える。\\ タレントに関してはどうにもならないので、特定の役割では人間NPCに譲る場面はあるが、\\ 単純な戦闘能力では他を寄せ付けないポテンシャルを秘めていると言えるだろう。 また、人格があるということで友好度や性格属性も設定されているが、\\ 基本的には製作者であるプレイヤーキャラと似た属性を持ちやすい。\\ 友好度の面でも必ず「味方」となっており、不仲や反逆の心配は無用である。 なお、後述の仲間枠の節でも触れるが、他のペット枠ロボットとは違い、\\ この自我持ちロボットは「解体」によるキャラクター削除を行うことができない。\\ ゲーム中でその理由が特に語られているわけではないが、ロボットとはいえ\\ 人格を持つ存在に対するこの世界の人々の価値観の現れと言えるかもしれない。 ==== おすすめ素材 ==== 単純に素材として使用可能なアイテムは数多く存在するが、\\ 素材ポイントの計算式の関係上、実際に有用なアイテムの数は絞られる。 以下では、「素体」を除く3分類ごとのお勧め素材、そして組み合わせの例を紹介する。\\ 素体を除いているのは、前述した通りあまり意識しなくても要求量が満たせるため。 === 装甲 === 装甲値と耐久値により算出されるが、後者の影響は極めて小さく、\\ そもそもこの2つを同時に持つアイテムはほとんど無い。 よって重視するべきは装甲値のみとなり、\\ この部分に最も優れる人間用装備、ということで盾系統が候補となる。 == ラージ・シールド == 装甲値 36 の大型盾。\\ この数字は後述の Exorg シールドに次いで2番目に高い。 同値としてセラミック・シールドという候補もあるが、\\ ラージ・シールドの方が圧倒的に安く、店での出現率も高く、\\ ついでに重量も重いので素体値の面でも有利。 Exorg シールドは原則として複数入手が不可能なので、\\ 実質的に装甲素材と言えばこれを指す、というのが実態である。 == Exorg シールド == とあるダンジョンの奥地に眠っている特別な素材で作られた盾。\\ 装甲値 48 は人間用の盾としてはゲーム中で最高性能を誇り、\\ さらに内蔵ビーム武器の耐久値分だけ僅かに素材値が上乗せされている。 装甲素材としては間違いなくこれが最高だが、一品物であるが故に\\ 乱数による結果の振れ幅が大きい作製ルールとの相性が悪い。\\ 使うとしても御祝儀的な、景気付けの意味合いでの投入になるだろう。 === 演算 === 人間向け(SF0)のコンピュータという時点で種類は多くない。\\ 盾における Exorg シールドのような一品物も存在しないため、\\ 店売り汎用品のみが選択肢となる。 == データ・バイザー/データ・ブレスレット == 電化製品を扱う店でよく見かけるウェアラブル・コンピュータ。\\ どちらもクラス3のコンピュータとクラス1の電源を備えている。 情報機器としてはブレスレットの方がやや優れているが、\\ ロボット製作の素材としてはこの2つは完全に等価。\\ 値段もほぼ違いはなく、どちらも安価で大量購入も容易である。 上位のロボットを作るにはこれが複数必要となるが、\\ 電源を備えた複合素材であるが故に大量投入しても無駄が少ない。 演算素材の解説でも触れた通り、他の素材を重視しても\\ 必ずしも安定した結果が約束されるわけではないので、\\ 追加スキルを狙いつつ気持ち程度の動力素材を得られるこの2つは\\ 「迷ったらとりあえずこれ入れとけ」レベルの鉄板素材となっている。 === 動力 === 電源系アイテム全般が対象となっているが、\\ 投入アイテムの枠が限られている以上、やはり高クラスのものを使いたい。 また一部には非売品の特殊な電源アイテムも存在するが、\\ 素材として重要になるクラス数ではさほど高くないものであるため、\\ ロボット製作においては店売りのものを使うことになる。 ただし、他の素材と違って電源素材の上位品は店での出現率が低く、\\ お目当てのものが簡単に見つかるとは限らない。\\ よってここでは入手性も加味して、それより少し下位の品も併せて紹介する。 == 150型パワー・セル == この世界における電池のような汎用電源装置として、\\ 「パワー・セル」「スーパー・セル」「ウルトラ・セル」という3ブランド(?)の\\ 電源アイテムが存在するが、パワー・セルはその中で最も下位で安価なもの。 ここで言う上位下位とは重さのことを指しており、パワー・セルを基準とすると\\ スーパー・セルは 1/2、ウルトラ・セルは 1/4 の重量になっている。 しかしロボット素材として見た場合、重さは素体値に変換されるので、\\ これらの上位下位の関係は価格も含めて完全に逆転する。\\ そして最も大容量である150型(クラス6)はパワー・セルにしか存在しないので、\\ これが汎用電源シリーズの中で最も優秀な素材となっている。 単純な容量では次の3つの候補の方が優れているが、\\ 財布にも優しい入門用としては十分に有用と言えるだろう。 == パワー・バックパック == クラス8の容量を持つ、背負い型のバッテリーパック。 素材として十分な容量を持ち、汎用電源シリーズと同程度によく見かける。\\ 動力素材としてはこれが基準になる、と言って良いものだろう。 ただし、ここまでに紹介した素材と比べるとやや価格は高くなっているので、\\ まだまだ金が潤沢ではない序盤での大量購入は厳しい可能性もある。\\ そのような段階での挑戦では、前述のパワー・セルを代用することも検討しよう。 == 工業用パワーパック == クラス10の容量を持つ、これも背負い型のバッテリーパック。 単一の電源ユニットとしては最上位の容量であり、\\ またパワー・バックパックとの価格差も小さいため、\\ 選べるならこちらを使わない理由はない。 それでもパワー・バックパックの方を基準と評したのは、\\ 単純にあちらと比べるとやや出現率に難があるため。\\ その気になって探し回れば見つからないということはないが、\\ いつでも並んでいると言えるほどでもない、というやや微妙な線である。 == コマンド・パワーパック == クラス8の容量を持つ電源を2つ備えた、やはり背負い式のバッテリーパック。 ユニット1つあたりの容量では工業用パワー・パックに譲るが、\\ 素材分類の項で触れた通り、この電源2つは両方とも素材としてカウントされる。\\ よってアイテム1つでクラス16相当の電源素材となり、文句なく最上位となる。 難点はとにかく入手性の悪さ。\\ まず設定的に民生品ではないらしく、普通の店ではそもそも扱われていない。\\ 条件をクリアしているエリアに都合よく電気製品を扱う店が生成され、\\ その上でさらに品揃えに選出される必要がある。 運良くそのような店が見つかればあっさり入手できる代物となる可能性もあるが、\\ 完全に運任せである以上、評価としては簡単ではないと見ておくしかない。 ちなみに、シナリオ最終盤で訪れることになる敵施設ダンジョンの中には\\ これを高確率で含む箱が大量に設置されているため、\\ 入手機会があるかどうかという意味ではまったくレアアイテムでも何でもない。 が、そんな最終盤に確定入手できても有難味は薄いと言わざるを得ないので、\\ お勧め素材の入手元、として紹介するには適さないだろう。\\ 仮にそれを回収する場合、重いアイテムを大量に運ぶことになるので\\ 何がしかの手段で運搬重量の余裕を確保してから赴こう。 === おすすめの組み合わせ === 以上のような素材と、各ロボットの要求素材値を踏まえると\\ 基本となる組み合わせの流れは以下のようになるだろう。 ・装甲素材としてラージ・シールド1個\\ ・演算素材としてデータ・バイザーまたはブレスレット2~6個\\ ・残りの3~7枠を、少しでも底上げしたい要素に投資:\\ →耐久面(装甲/体格/生命力)ならラージ・シールド\\ →スキルを狙いたいならデータ・バイザー/ブレスレット\\ →攻撃面(反応/速度)なら電源素材 これはAndrobotと自我持ちロボットの場合だが、\\ ボールやArachnoidのような実質的に要求値がない種類でも基本は同じ。\\ ペット枠ロボットなら初期から複数作成やステータス吟味も可能なので、\\ 安い素材でいろいろ実験してみるのもいいだろう。 ==== 補助装備 ==== ロボット製作の判定技能は科学スキルと知識ステータスの組み合わせで行われるが、\\ この2つを強化してくれる装備も存在している。 ^科学|マルチスキャナ(+3)| ^知識|光学脊柱(+1) データ・リンク(+1) 補助演算脳(+2) 記憶強化回路(+3)| マルチスキャナは手に「装備」して使う補助ツールで、\\ 電子機器を扱う店で売っていることがある。レア度としては中程度か。\\ 複数装備による効果の重複はないので、1つ装備しておけば十分。 知識強化のアイテムはいずれもサイバーウェアで、\\ 工学脊柱は脊椎スロット、残り3つは脳スロットなのでどれか1つのみ使用可能。\\ サイバーウェアはデメリットを含めて扱いが面倒な部分も多いので\\ ロボット製作のためだけに埋め込むことはやや考えにくいが、\\ 地力を鍛え上げた後の最後の一押しが欲しい場合には選択肢になるだろう。 1つ注意点として、これらの補助装備は作製判定値の上乗せには貢献するものの、\\ 最終的なロボットのステータス算定には乱数が大きく絡んでいるため、\\ 装備の有無で明らかに体感できる差が生まれるわけではない。\\ ステータスのささやかな底上げ用と認識しておこう。 ==== 仲間枠とロボットの解体 ==== 完成したロボットは原則としてそのまま仲間またはペットとして加入するが、\\ この時、枠に空きがあるかどうかの事前確認は行われない。\\ もし空きがない状態で作製に成功した場合は、\\ 「加入後すぐに別れた」のと同じ扱いでその場に残る。 そのため、枠がなくとも成果物が失われる心配はないが、\\ ほとんどの場合は作製後にステータスやスキルを確認する作業が入るはずなので、\\ 枠を空けずに作りまくっても結局は二度手間となることが多い。 <hidden 備考:ペットのスキルの確認> 自我持ちロボットは人間キャラと同様にスキルが確認できるが、\\ ペット枠のロボットは「訓練を行う」を選んでも自動でスキル上げが行われるだけで\\ 通常であれば表示される習得中スキルの一覧に移行しない。\\ \\ ペットのスキル値を確認したい場合は、設定ファイル(gearhead2.cfg)内にある\\ #CHEAT_DOTRAINING_REGARDLESSOFPET というオプションを有効(先頭の # を消す)ことで\\ スキルの一覧表示を有効にすることができる。\\ これを有効にしても、スキル上げ自体は自動で行われるままで変化しない。</hidden>\\ 枠に余裕がない状態で作製を始めたい場合は、\\ 自宅その他の落ち着ける場所で一旦現在の仲間を別室に隔離してから外し、\\ 管理の手間や混乱を減らしてから臨むのが良いだろう。 仲間やペット枠の算出方法はロボット製作とは直接の関係はないが、\\ 利便性のためにここにも記載しておく。 ^仲間|初期1枠、タレント「随伴者」で+1、Cavalier's Clubイベントで+2| ^ペット|初期1枠、以降は魅力4ポイントごとに+1| === ロボットの解体 === ステータス吟味で大量にロボットを作る時や、\\ あるいはスキル上昇に伴う作り替えで古いロボットが不要になった場合、\\ ペット枠ロボットであればキャラメニューから「ロボットを解体する」を選ぶことで、\\ 所持品をその場に残しつつ、そのペットを完全に削除することができる。 しかし自我持ちロボットに関してはその項目が存在せず、\\ 原則としてそのロボットは世界の住人としてずっと存在し続ける。 これ自体は完全に意図された仕様であるため是非もないことだが、\\ しかしこれは作れば作るほどNPCが増えていくことを意味しており、\\ セーブデータの肥大化を含め、ゲームとしての動作を重くする原因にもなり得る。 仮にそのような状態に陥った、あるいは心配される場合には、\\ 設定ファイル(gearhead2.cfg)内の #CHEAT_CAN_DISASSEMBLE_HOMEMADEROBOT を\\ 有効にする(先頭の # を消す)ことにより、\\ 自我持ちロボットもペット枠と同様に解体削除することができるようになる。 通常は解体不可になっている理由を考えれば\\ ゲームバランスとは別の意味で推奨しにくいオプションではあるが、\\ 自宅がロボットで埋まって(気分的に)身動きが取れない場合に検討してみよう。
robotics.txt
· 最終更新: 2020/03/30 19:48 by
名無しⅡ号
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