ユーザ用ツール

サイト用ツール


skill


スキル


概要

そのキャラクタの特定の分野における技能の高さを示す28種類の数値。
関連するステータス1種類とともに各種の判定に用いられる。

結果に影響する度合いでは(当然ながら)ステ―タスよりスキルの方が大きく、
またステータスは成長させる上での制限が多いことから、
キャラクタを強くするにはまずスキルを伸ばすのが基本となる。

ただし、ステータスほど厳しい条件ではないものの、
スキルにも超過習得ペナルティという形で緩やかな制限がかかっており、
文字通り何でもかんでも達人級なキャラクタを作ることは現実的ではない。
習得と成長にあたってはやはり取捨選択が必要となる。

スキルの習得と上昇方法

「キャラクタ情報」のメニュー(デフォルト'C'キー)から
「訓練を行う」→「スキルを伸ばす」または「スキルを習得する」を選び、
必要なEXPコストを支払うことで習得または上昇を行うことができる。

習得可能なスキル数については後述。

各スキル解説

メック火器

ミサイル兵器や射撃兵器で攻撃する際に使用されます。

メックでの射撃武器、つまり白兵以外の全ての攻撃に関わる。
白兵特化のビルドでない限りはこのスキルを無視することはないだろう。

判定時にペアとして使われる関連ステータスは武器ごとに異なる。
装備を選ぶ時にはしっかり情報を確認しよう。

メック白兵

メックで近接攻撃する際に使用されます。また、盾で敵の攻撃を防ぐときにも使用されます。

こちらはメックでの白兵攻撃と盾での防御判定に関わる。
白兵であるからには近接攻撃が基本となるが、一部には投げ属性の武器もあるため、
白兵特化ビルドでもある程度の遠距離攻撃は可能。

射撃武器と同じく、ペアとなるステータスは武器ごとに異なる。

メック操縦

敵の攻撃をメックで回避する能力を決定します。

シンプルで分かりやすい役割、そして重要度。
攻撃面に関してはまだ仲間任せプレイという選択肢があるが、
回避を完全に捨てるというのはまず現実的ではなく、ほぼ必須スキル。

関連ステータスは反応。

火器

人間用射撃武器で攻撃する際に使用されます。

説明の通り、人間用の射撃武器を扱うスキル。
関連ステータスが武器ごとに異なるのは他の武器種と同じ。

白兵

人間用武器や素手で近接攻撃をする際に使用されます。 また、盾で敵の攻撃を防ぐときにも使用されます。

こちらも説明通り、人間用の白兵武器、盾防御、そして素手攻撃に関わる。
仲間頼みのプレイでない限り、火器かこちらのいずれかは取ることになるだろう。
やはり関連ステータスも武器ごとに異なる。

回避

自身に迫る危険を回避する能力を決定します。

生身状態での回避スキル。重要性もメック操縦スキルに劣らない。
直接的な攻撃回避以外に、メックからの脱出判定にも用いられている。

関連ステータスは速度。

察知

隠れたものを発見する能力です。

主な役割として、フィールドマップと戦闘マップの両方において
隠蔽状態にある敵を発見する能力に関わるほか、
自身の周囲の未探索タイルを見通すことのできる範囲にも関わっている。

戦闘ではよほど極端な条件下でもなければ敵を見失うことはないが、
フィールドマップでは探知力が低いと敵ユニットの存在に気付かないことがある。
これはメック用の長距離スキャナを使うことで補うことができる領分だが、
諸々の手間や消費を考えると完全な代替とするにはやや苦しい。

また未探索タイルを暴ける範囲も、探索の手間の面では何気に影響が大きい。
絶対に必要かと問われれば否だが、利便性を知ると捨てにくいスキルである。

関連ステータスは感覚。

俊敏

どれだけ短い間隔で行動の判断を下せるかに影響します。

説明の通り、自キャラクタの手番が回ってくる間隔を短くする。
攻撃防御の両面に大きく影響する、ゲーム内でも最重要スキルの1つ。
ついでに「NPCに話しかけたいのに追いつけない」序盤の苦労への回答でもある。

副次的な利便性と合わせて考えると、これを取らないという選択は極めて稀だろう。
関連ステータスは速度。

サバイバル

文明の恩恵を受けずに生活する能力です。

能動的な使い方としては、動物型の敵から肉や皮を入手したり、
関連タレントの「飼い馴らし」でそれら動物型の敵をペット化する際に関わる。
それ以外では一部のプロットで解決の選択肢を与えたりもする。

率直に言えば、前作からとりあえず続投となっている「だけ」のスキル。
アイテムにせよ選択肢にせよ、これで実現可能になる要素には
これといって際立っていたり代替不能であったりするものがない。

極めて限定的な条件下では食料の入手手段として役立つ可能性も一応あるが、
基本的には趣味の遊びスキルという域を出ることはないだろう。

関連ステータスは工作。

修理

物品を修理する能力です。スキルの使用にはMPを消費します。

メックから人間用の装備品まで、ほとんど全ての機械や道具類の修理に関わる。

前作のような経験値稼ぎ用という側面こそなくなったが、
装備や道具の破損に起因する大小さまざまなトラブルへの対応、
そして自然回復しにくいメックの状態異常の対処も担うことから重要性は高い。

自分ではなく仲間に対応してもらうことも不可能ではないが、
NPCがこのスキルを持っていること自体がやや稀であることと、
やはりAIでは対処力に限界もあるため、原則として自力で担うことになるだろう。

関連ステータスは工作。

医療

怪我を治療し、行動不能に陥った仲間を復帰させる能力です。スキルの使用にはMPを消費します。

人間含めたナマモノ用の修理スキル。状態異常の治療も担う。

機械と違い、各種の回復アイテムにより基本的な対応は可能であるため
重要度という点では修理スキルより一歩劣ると言えなくもないが、
医療スキルならば消費アイテム1つで万能な効果が得られ、即応性も高い。
持っていれば間違いなく安定に貢献できる技能である。

関連ステータスは知識。

電子戦

電子戦装備の扱いと、メックの状態異常を防ぐ能力に影響します。

説明の通りメック状態異常の防御判定に使われるほか、
「電子対抗システム」を搭載した機体では、敵の照準システムを狂わせて
射撃やミサイル系の攻撃を失敗させることができる。

照準妨害についてはメックの補助装備の中で解説しているが、
追加の防御手段として持っておいて損はない使い勝手の良さがある。

状態異常防御ともども確実性には欠けるために必須スキル扱いとはならないが、
スキルの枠に余裕があれば十分に取得候補に入るだろう。

関連ステータスは工作。

急所狙い

クリティカルヒットを起こしやすくなります。

クリティカルヒットに関わるスキル。
説明では発生率だけのように読めるが、実際にはダメージ量も増加する。

ゲームの終盤で耐久力の高いメックばかりが出てくるようになると、
このスキルの有無での殲滅速度の差は無視できないものになるだろう。

もっとも、このスキルがなければ戦い抜くことが困難というわけではない。
むしろダメージが増えすぎて鹵獲狙いの邪魔になるという考え方もあり、
場合によってはあえて取らなかったり、取っても低く抑えたりすることも。

関連ステータスは工作。
またメック搭乗時にはセンサー性能(SE)も影響を与える。

話術

情報収集や外交のための能力です。

NPCとのやり取り全般に幅広く関わるスキル。
一部例外はあるが、基本的には友好的な相手や場面に対して使われる。

最も分かりやすい影響として、序盤での仕事の受けやすさが挙げられるだろう。
初めてこのゲームに触れるプレイヤーが話術(や魅力)を投げ捨てていたりすると、
「何だこのゲームはまともに会話もできないぞ」となること請け合いである。

また、シナリオ各所でも話術による判定は珍しくないため、
ゲームを進める上での「やり易さ」には大きな影響がある。
そういう意味でもゲームに慣れない間ほど重要性が高い。

それ以外では、戦闘時に敵を追い詰めた上で話しかけることで、
降伏あるいはメックからの脱出を促すという小技も存在する。
特に脱出させた場合は(任務上禁止されていない限り)確実に鹵獲できるので
高い話術と魅力を備えたキャラならば大いに活用できるだろう。

このようにゲーム全体に渡って活用できる場面が多いスキルだが、
一応いずれも勘所を掴んでしまえば話術なしで補える要素なので、
そういう意味では必須スキルとまではならない。

関連ステータスは魅力。

買い物

サービスや商品の価格に影響します。NPCとの交渉にも使用されます。

説明の通りのスキル。一部のシナリオ上の判定でも使われることがある。

序盤はともかく、全体としてはあまり金に困るゲームではないので、
ロールプレイ的な理由でもない限りは取る必要はないだろう。

関連ステータスは魅力。

隠密

遮蔽物に隠れたまま移動する際の見つかりにくさに影響します。

隠密といってもこのゲームにはステルスアクション的な要素はなく、
それっぽい要素は敵ユニットに接触した際に離脱や尾行の選択肢が現れる程度。

それ以外では、戦闘時に敵の視界の外(後方180度)から攻撃することで
命中力にボーナスが得られるという恩恵がある。
高スキルでの背後攻撃ではそれなりに高い効果が期待できるだろう。

また関連タレントである「忍術」や「すり」の前提スキルにもなっているが、
忍術は発動条件が厳しく、すりはタレント枠1つに見合った利益がない。
ロールプレイ目的でもない限りこのためにスキルを取得することはないだろう。

関連ステータスは速度。

威圧

会話中のNPCを威圧する能力です。

話術と同じく対人交渉スキル。
こちらは主に敵対的、威圧的なやり取りに使われる。

話術と比べると適用される場面の絶対数は少ないが、
普段の仕事の受けやすさからシナリオ各所での選択肢や成功判定まで、
話術でもメインとなる部分の役割はおおよそ代替してくれることが多い。

また話術と同じく、追い詰めた敵に話しかけて降伏や脱出を誘発できるほか、
話術にはない特性として、対象に痛手を与えるだけでも近い効果が発生する。

総評としては、話術と同じく必須という分類にはならないものの、
少なくともどちらか1つは取っておきたい魅力のあるスキル。
むしろ枠に余裕があれば両方取ってしまっても損はないだろう。

関連ステータスは自我。

科学

科学に関する知識です。

能動的な使い方としては、マップ上のオブジェクトを調査したり
シナリオ絡みのアイテム等から手がかりを得る際に使われる。
地味にこれ以外では手掛かりが得られない相手に出くわすことがあり、
結果として間に合わせ的に取らざるを得なくなる場面も。

またそれ以外でも、「ロボット工学」のタレントを始めとして、
このゲームにおける製作スキル全般に関わるような位置付けになっている。
そちらの分野に興味があるなら高レベルを目指そう。

関連ステータスは知識。

メック工学

メックに部品を取り付けたりメックから部品を取り外したりする能力です。スキルの使用にはMPを消費します。

説明の通り、メックに様々な部品や武装を付けたり外したりするスキル。
関わるのはあくまで本体にガッチリ組み込む「付け外し」の方であり、
手や砲架に武器を持たせたり、装甲を被せたりする「装備」には関係がない。

クリアするだけなら特に手を出さなくとも済む領分ではあるが、
このゲームの楽しみの大半はカスタマイズにあると言っても過言ではないので、
よほど枠が厳しいのでもなければ何だかんだで取ってしまうだろう。

関連ステータスは知識。

コード破り

鍵、パスワード、その他の警備システムを無効にする能力です。

主な用途は鍵開け。その際にはMPを消費する。
それ以外ではシナリオ絡みの判定でもそこそこよく使われる。

鍵開けが求められる場所や必要なスキルにはかなりのランダム要素があり、
運が良ければ大して必要な場面もなくゲームクリアに至る可能性はある。

が、施錠1つでいちいち迂回路を探したり探索を打ち切られたりというのは
プレイヤー視点では面白くともなんともない話なので、
何かの拘りでもなければ結局は習得することになる、事実上の必須スキルである。

関連ステータスは工作。

神秘学

宗教や神秘学的な事柄に関する知識です。

前作ではキャラクタの強化手段にも関わっていたスキルだったが、
残念ながらGearHead2では関連コンテンツが作り込まれる状態に至らなかった。

用途としては、一部オブジェクトに祈りを捧げて微量の経験値が得られるほか、
幾つかのアイテムからフレーバーテキストが引き出せるのみ。
いずれも利点としては微々たるもので、実質的に死にスキルである。

関連ステータスは無し。
これは関連する判定がステータスを参照しないものばかりであるため。

パフォーマンス

楽器を演奏したり、その他の方法で人々を楽しませる能力です。スキルの使用にはSPとMPを消費します。

街中で演奏を行うことで、おひねりという形での収入が得られるスキル。
高レベルともなれば侮れない金額を稼ぎ出す。

ある程度キャラクタが育ってしまえば金には大して困らないゲームだが、
このスキルに興味を抱くプレイヤーにはそんな話はどうでもいいだろう。
お好みの楽器二刀流で心ゆくまでロールプレイを楽しまれたい。

関連ステータスは魅力。

頑健

HPを増加させ、毒や火傷など悪影響を及ぼすステータス異常を受けにくくなる能力です。

説明の通りの効果のほか、モラル(士気)へのダメージも軽減してくれるスキル。
高レベルでは頑健という名に恥じないしぶとさを見せてくれるだろう。

が、純粋に攻略という観点からすると特に必要というわけではない。
そもそも生身状態で強敵と戦う場合には防具という選択があるし、
最も危険な毒ガス系の攻撃はこのスキルだけでは防ぎきれない。

いわゆる全裸格闘で経験値稼ぎをしたい場合には恩恵は大きいので、
試してみたいがリスクを減らしたい、という場合には一考の余地があるだろう。

関連ステータスは自我。

洞察

何かを調べた際に、重要な手がかりに気づく能力です。

主にシナリオ絡みでオブジェクトやアイテムを調べる際に使ったり、
一部の会話ではこのスキルによって新たな選択肢が与えられたり、
それ以外では一部のアイテムのフレーバーテキストが引き出せる。

問題は「洞察でなければ通れない」という局面がほぼ存在しないこと。
科学やコード破りのような他の分野での有用性もないため、
神秘学のような死にコンテンツではないのに死にスキルという残念な状態である。

関連ステータスは無し。
神秘学と同じくステータスを参照しない判定ばかりであるため。

挑発

キレのある挑発を飛ばす能力です。スキルの使用にはMPを消費します。

敵NPCを挑発して精神的な悪影響を与えるスキル。
対象が生身かメック搭乗中かは問わない。

このスキルを所持していると、一定間隔で自動的に周囲の敵を挑発する。
挑発を受けた側は頑健スキルと自我ステータスでの防御判定を行い、
これに失敗すると「動揺」の状態異常を受けてステータスが低下する。
さらにモラル(士気)にもダメージが入り、モラルが尽きればさらに弱体化、
そして降伏や脱出の決断も早まることになる。

また、相手から挑発を受けた際、自身の挑発スキルで「煽り返す」こともできる。
頑健や自我は取らなかったり低かったりすることも珍しくないので、
そのような場合には挑発スキルそのものが対挑発の防御としても働くことになる。

持っていれば戦闘がなかなか賑やかになり、
そして敵方の挑発を無効化できる可能性も高まるため、実用性はあるスキル。
しかし重要と呼ぶにはやや弱く、ここは各人の嗜好が大いに関わるだろう。

関連ステータスは魅力。

特殊なスキル

以下の3つのスキルは位置付けがやや特殊で、
どのようなキャラクタでも無条件で最初から所持しており、
後述のスキルの習得可能数のカウントに含まれない。
また他のスキルのように「訓練を行う」で上昇させることもできない。

鍛えようとする場合のもっとも確実な方法は、Cavalier's Clubの2階、
つまりVIPフロアに固定で配置されるトレーナーNPCに金を払って訓練すること。
ゲーム開始直後には入れない場所なので、いくらか名声を稼いだ後からになる。

それ以外では各スキルに関連する行動をとることで自然に鍛えられたりもするが、
これによる上昇量は微々たるもので、当てにはできない。

またシナリオや固定イベントを通じて得られることのあるトレーナーNPCが
ランダムでこれらのスキルを訓練メニューに持っている可能性もあるが、
確実性に欠けるのでやはり当てにはできない。

結局は素直にVIPフロアのトレーナーに頼ることがほとんどになるだろう。
いずれのスキルも「いくらあっても困らない」性質のものなので、
解放されたらある程度は率先して鍛えておきたい。

生命力

自己のHPを増大させます。

シンプルにHPを増加させる特殊スキル。
特に体格が低めのキャラクタではHPも心許ない数字なのが普通なので、
勧められるまでもなく鍛えたくなるだろう。

持久力

自己のSPを増大させます。

いわゆるスタミナ、というかStamina Pointの略である。
能動的にも受動的にも消耗する場面は多い。

集中力

自己のMPを増大させます。

Mental Pointの略。精神面での体力を表している。
SPと同じく様々な活動で消耗するほか、
ごく一部ではこのスキル値自体が判定に用いられることもある。

スキルの習得可能数

スキルの習得可能数には、絶対的な上限は存在しない。
取ろうと思えば全てのスキルを同時に取ることができる。

ただし、「無理なく習得できる限界数」というものは設定されている。
これを超えて習得しようとすると、その超過分だけではなく
習得済みのものを含む全スキルの上昇コストにペナルティが課せられる。

このペナルティがかからない通常の習得可能数は、
「訓練を行う」→「スキルを習得する」のリストの下の欄に表示されている。
具体的な計算式は以下の通り。

8(基本値) + 知識/5 + 3(博学タレント所持時)

ここで参照される知識の値は、各種の修正値を含まない素の数字。
最終的な理論上の限界値は19個であり、
この時点で全スキルをペナルティ無しで習得することは不可能となっている。

このペナルティ無しでの制限数を超えてスキルを習得しようとした場合、
プレイヤーには以下の2つの選択肢が与えられる。

・ペナルティを受け入れ、そのまま追加で習得する
・現在習得中のスキルの中から、最もスキル値が低いものと入れ替える
 (最低値が複数ある場合は、その中からランダムで1つが選ばれる)

前者を選んだ場合、超過1つ目では全体に+15%の上昇コスト増加、
2つ目以降では追加で+25%ずつのペナルティ増加となる。

後者を選んだ場合、入れ替えとなったスキルはゼロにリセットされる。
当然ながらリセットされた分の経験値は無駄となってしまうが、
低レベルであればさほど痛手というほどでもないだろう。

この性質を利用して、最後の1枠を「入れ替え用」として低レベルに抑え、
重要度は低いが場当たり的に必要となるスキルを取る枠、
として活用するテクニックもある。

スキルの上昇コスト

スキルレベルを上げるのに必要な経験値コストは以下の通り。

レベルEXPコスト
0100
1100
2200
3300
4400
5500
6800
71300
82100
93400
105500
118900
1214400
1323300
1437700
15~37700 * ((現在値-15)^2 + 1)

レベル15からは指数関数的に要求量が増加していく。

数値の目安

ステータスと違い、スキルレベルに関しては
「どれくらいの数字だとどれくらい強いと見なせるのか」
という目安はゲームの中でも外でも一切示されていない。

とりあえず、上のコスト表ではレベル15までが個別に設定されていること、
そして実際のゲーム中でのNPCのスキル値を大雑把に勘案すると、
おおよそステータスと同じ基準を目安にしてよいと考えることはできるだろう。

以下にその表を再掲しておく。

1~3悪い
4~6劣る
7~9普通
10~12良い
13~15卓越
16~18驚異的
19~伝説的
skill.txt · 最終更新: 2019/12/03 23:34 by 名無しⅡ号

OSDN