ユーザ用ツール

サイト用ツール


status

差分

この文書の現在のバージョンと選択したバージョンの差分を表示します。

この比較画面にリンクする

次のリビジョン
前のリビジョン
status [2019/09/03 23:08]
名無しⅡ号 作成
status [2019/09/15 00:31] (現在)
名無しⅡ号
ライン 1: ライン 1:
 +\\
 +<fs xx-large>​**ステータス**</​fs>​
 ---- ----
 ==== 概要 ==== ==== 概要 ====
----- 
 そのキャラクタの肉体的、精神的な能力を表した8つの数値。\\ そのキャラクタの肉体的、精神的な能力を表した8つの数値。\\
 ゲーム内の各種判定では、関連するスキル1つとステータス1つを\\ ゲーム内の各種判定では、関連するスキル1つとステータス1つを\\
ライン 18: ライン 19:
 最低限必要なものという意味である程度の下地は存在するものの、\\ 最低限必要なものという意味である程度の下地は存在するものの、\\
 個々人の嗜好や各ゲームでのプレイ方針によって伸ばし方は変わってくる。 個々人の嗜好や各ゲームでのプレイ方針によって伸ばし方は変わってくる。
----- 
 ==== ステータスの上げ方と上限回数 ==== ==== ステータスの上げ方と上限回数 ====
----- 
 「キャラクタ情報」のメニュー(デフォルトでは'​C'​キー)から\\ 「キャラクタ情報」のメニュー(デフォルトでは'​C'​キー)から\\
 「訓練を行う」→「ステータスを伸ばす」を選び、\\ 「訓練を行う」→「ステータスを伸ばす」を選び、\\
ライン 38: ライン 37:
 このコストは各ステータスごとに独立して計算されるため、\\ このコストは各ステータスごとに独立して計算されるため、\\
 1つのステータスを上げても他のコストは変化しない。 1つのステータスを上げても他のコストは変化しない。
----- 
 ==== 各ステータス解説 ==== ==== 各ステータス解説 ====
----- +|[[status#反応|反応]]|[[status#​体格|体格]]|[[status#​速度|速度]]|[[status#​感覚|感覚]]|[[status#​工作|工作]]|[[status#​自我|自我]]|[[status#​知識|知識]]|[[status#​魅力|魅力]]|
-|反応|体格|速度|感覚|工作|自我|知識|魅力|+
 === 反応 === === 反応 ===
   反応は柔軟さと正確さを表します。大部分の戦闘の判定に影響します。   反応は柔軟さと正確さを表します。大部分の戦闘の判定に影響します。
 外部の出来事に対してどれだけ素早く対応できるかを示す。 外部の出来事に対してどれだけ素早く対応できるかを示す。
  
-攻撃スキル武器、そしてメック搭乗時の回避力など、\\ +攻撃スキル、多くの種類の武器、そしてメック搭乗時の回避力など、\\ 
-戦闘方面の幅広い分野をカバーする重要ステータス。\\+戦闘分野の幅広い要素をカバーする重要ステータス。\\
 これを投げ捨てたプレイは熟練者であっても困難だろう。 これを投げ捨てたプレイは熟練者であっても困難だろう。
 === 体格 === === 体格 ===
ライン 58: ライン 55:
  
 耐久面は立ち回り次第でカバーできる余地が多いこと、\\ 耐久面は立ち回り次第でカバーできる余地が多いこと、\\
-また間接的に生身状態でのEXP取得量に関わることから、\\+また体格が高いと間接的に生身状態でのEXP取得量が減ることから、\\
 他のステータスを伸ばしたい場合の「生贄」によく選ばれる。 他のステータスを伸ばしたい場合の「生贄」によく選ばれる。
  
ライン 75: ライン 72:
 周囲の状況をどれだけ細やかに認識、知覚できるかを示す。 周囲の状況をどれだけ細やかに認識、知覚できるかを示す。
  
-特にミサイルを中心とした少なからぬの遠距離攻撃や、\\+特にミサイルを中心とした少なからぬ種類の遠距離攻撃や、\\
 索敵力という形で周囲のキャラクタや敵部隊を発見、認識する能力に関わる。\\ 索敵力という形で周囲のキャラクタや敵部隊を発見、認識する能力に関わる。\\
  
ライン 96: ライン 93:
   自我は意志や自信の強さを表します。スタミナと精神力の量に影響します。   自我は意志や自信の強さを表します。スタミナと精神力の量に影響します。
  
-意志の強さ、あるいは我の強さといった、精神面での頑強さを示す。+意志の強さ、あるいは我の強さといった、精神面での頑強さを示す。\\
 SPとMPの最大値に影響するほか、挑発や脅しのような敵対的なコミュニケーション、\\ SPとMPの最大値に影響するほか、挑発や脅しのような敵対的なコミュニケーション、\\
 そして肉体、精神の両方面への様々なストレス(つまり状態異常)への耐性に関わる。\\ そして肉体、精神の両方面への様々なストレス(つまり状態異常)への耐性に関わる。\\
ライン 126: ライン 123:
 体格、工作、自我と並んで生贄になりやすいステータスの1つだが、\\ 体格、工作、自我と並んで生贄になりやすいステータスの1つだが、\\
 ここもやはり、慣れないうちは削りすぎには注意しよう。 ここもやはり、慣れないうちは削りすぎには注意しよう。
----- 
 ==== 他の強化方法 ==== ==== 他の強化方法 ====
----- 
 EXPによる上昇以外での強化手段は以下の3つ。 EXPによる上昇以外での強化手段は以下の3つ。
 === モラル(士気)上昇によるボーナス === === モラル(士気)上昇によるボーナス ===
ライン 153: ライン 148:
 また、そもそもこの強化に一切頼らずとも無双めいた強さは得られるので、\\ また、そもそもこの強化に一切頼らずとも無双めいた強さは得られるので、\\
 最初から最後までこれに見向きもしないプレイもまったく普通である。 最初から最後までこれに見向きもしないプレイもまったく普通である。
----- 
 ==== 数値の目安 ==== ==== 数値の目安 ====
----- 
 上記のステータス解説では数字の高低について具体的な目安を示していないが、\\ 上記のステータス解説では数字の高低について具体的な目安を示していないが、\\
 これは実際、ゲーム中でそれが直接的に言及される場面がないことも関係している。 これは実際、ゲーム中でそれが直接的に言及される場面がないことも関係している。
ライン 161: ライン 154:
 しかし唯一、ゲームクリア時に生成されるテキストファイルの中では\\ しかし唯一、ゲームクリア時に生成されるテキストファイルの中では\\
 ちょっとしたランク付けが行われているので、参考情報として見てみよう。 ちょっとしたランク付けが行われているので、参考情報として見てみよう。
 +|< 10em 50% 50% >|
 |1~3|悪い| |1~3|悪い|
 |4~6|劣る| |4~6|劣る|
status.1567519722.txt.gz · 最終更新: 2019/09/03 23:08 by 名無しⅡ号

OSDN