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以前のリビジョンの文書です



概要


そのキャラクタの肉体的、精神的な能力を表した8つの数値。
ゲーム内の各種判定では、関連するスキル1つとステータス1つを
ペアとして判定に用いるのが基本形となっている。

判定におけるスキルとステータスの1ポイントは等価ではないものの、
高いか低いかで十分に結果を左右できる程度の影響はあるため、
1つの値で多方面の判定に関わることになるステータスの重要性は高い。

その一方で、前作Gearheadと違い上昇させる機会や手段は限られており、
全てのステータスを同時に高水準に引き上げることはできない。
突出した部分を持たせれば他の何かが犠牲になり、
弱みを無くそうとすれば突出した部分もまた無くなる。

それぞれのステータスの有用性にはいくらかの偏りがあるため、
最低限必要なものという意味である程度の下地は存在するものの、
個々人の嗜好や各ゲームでのプレイ方針によって伸ばし方は変わってくる。


ステータスの上げ方と上限回数


「キャラクタ情報」のメニュー(デフォルトでは'C'キー)から
「訓練を行う」→「ステータスを伸ばす」を選び、
必要なEXPコストを支払うことで任意のステータスを伸ばすことができる。

ただし、ステータスを伸ばせる量と回数には以下の制限がある。

・通算取得EXP(Total Exp)5000ポイントにつき1回ステータス上昇が可能
・ステータス上昇が行えるのは20回まで

この20回という制限は各ステータスごとではなく、全体で20回。
これは決して潤沢な量ではなく、成長には取捨選択が必要になる。
振り直しの手段は一切存在しないので、どれを伸ばすかはよく考えて決めよう。

必要なEXPコストは、「500 * 各ステータスごとの上昇回数」で与えられる。
つまり最初は500EXPで、そこから500EXPずつコストが上昇していく。
このコストは各ステータスごとに独立して計算されるため、
1つのステータスを上げても他のコストは変化しない。


各ステータス解説

反応

反応は柔軟さと正確さを表します。大部分の戦闘の判定に影響します。

外部の出来事に対してどれだけ素早く対応できるかを示す。

攻撃スキルや武器種、そしてメック搭乗時の回避力など、
戦闘方面の幅広い分野をカバーする重要ステータス。
これを投げ捨てたプレイは熟練者であっても困難だろう。

体格

体格は体の大きさと力強さを表します。体力とスタミナの量に影響します。

肉体の頑強さを示す。

プレイヤーキャラクタのHP、SP、運搬可能重量、
そして人間用/メック用の多くの白兵武器の攻撃判定など、
主に耐久力や腕力が関わる要素に用いられる。

耐久面は立ち回り次第でカバーできる余地が多いこと、
また間接的に生身状態でのEXP取得量に関わることから、
他のステータスを伸ばしたい場合の「生贄」によく選ばれる。

しかし、特に生身状態における事故死の確率は間違いなく高まるし、
運搬重量その他の不利益も小さなものばかりではない。
少なくともゲームに不慣れな間は極端な低体格はやめておこう。

速度

速度はどれだけすばやく動けるか、どれだけすばやく周囲の状況に対応できるかを表します。

身のこなしから走る速さまで、「素早さ」などと表現される性質全般を示す。

生身状態での回避力や一部の武器の攻撃判定のほか、
強さだけでなく利便性にも大きく影響する「行動間隔」に関わる。
これも投げ捨てるのが難しいステータスの1つだろう。

感覚

感覚は注意力一般と空間認識力を表します。隠れたものを発見する能力に影響します。

周囲の状況をどれだけ細やかに認識、知覚できるかを示す。

特にミサイルを中心とした少なからぬ数の遠距離攻撃や、
索敵力という形で周囲のキャラクタや敵部隊を発見、認識する能力に関わる。

攻撃面はともかく、索敵や知覚力はなかなか恩恵を感じにくい領域だが、
この辺りは「高いと強い」というより「低すぎると苦労する」分野であるため、
戦闘面への影響を含めて考えると、これも低い数字にはしにくい。

工作

工作は道具や実践技術に対する利発さを表します。大部分の修理スキルに影響します。

工作というからには製作系のスキルに関わる……かと思いきや、
主に修理や扉の解錠、そして戦闘では電子戦や弱点狙い等に関わっている。
どちらかと言うと「破壊工作」の工作である。

特に解錠などは低すぎると様々な不便を被ることになるが、
最低限必要な水準は実際そこまで高いものにはなりにくいため、
主にスキルで技能を補い、工作ステータスは低水準という選択は成立する。

よって体格と同じく「他を上げるための生贄」に選ばれることが多い。
とはいえ、極端な低水準は最終的な技能にも悪影響を与えることはお忘れなく。

自我

自我は意志や自信の強さを表します。スタミナと精神力の量に影響します。

意志の強さ、あるいは我の強さといった、精神面での頑強さを示す。 SPとMPの最大値に影響するほか、挑発や脅しのような敵対的なコミュニケーション、
そして肉体、精神の両方面への様々なストレス(つまり状態異常)への耐性に関わる。
また戦闘以外でも、任務の受けやすさや進めやすさに間接的な影響を与えることがある。

これも全体として見れば「低くても何とかなる」ものが多いため
他の何かを伸ばす生贄役に選ばれることが多いステータスだが、
やはり例によって、ゲームに慣れないうちは極端な低水準は勧められない。

知識

知識は学習の習熟度一般を表すとともに、複雑な事柄を学ぶ適性をも表します。

知識量や学習能力、そして科学や工学系の技能に広く関わる。

最も重要な役割としてスキルの習得可能数に影響するほか、
メックやロボットの扱いに関わる技能、そしてMPの最大値にも影響する。

このゲームはスキルの取捨選択が悩みどころの1つであるため、
その枠を増やしてくれるこのステータスの重要性は語るまでもない。
完全に投げ捨ててのプレイは現実的でないばかりか、
単に低めに抑えてプレイするだけでも相当な熟練と割り切りが必要になるだろう。

魅力

魅力はどれだけ人を惹きつける力があるかを表します。

主に戦闘外でのコミュニケーション能力全般に関わる。

全体として戦闘以外での利便性に関わる要素がほとんどであるが、
特に最序盤などはほとんどのNPCが素っ気ない塩対応ばかりで
ろくに仕事を回してくれないことが普通だったりするので、
そこで魅力まで低いと輪をかけて苦労することになったりもする。

体格、工作、自我と並んで生贄になりやすいステータスの1つだが、
ここもやはり、慣れないうちは削りすぎには注意しよう。


他の強化方法


EXPによる上昇以外での強化手段は以下の3つ。

モラル(士気)上昇によるボーナス

士気は基本的に街のバーで酒を飲むことで上昇させることができる。
お手軽に全ステータスに+1のボーナスが得られるが、良くも悪くも効果はおまじない程度。
どちらかと言うとこの状態が基本であって、ボーナスという認識にはならないかもしれない。

一部の装備が持つステータスボーナス

主に一部の高級防具などにステータス上昇の効果が付属している。
防具一式での上昇量は、1~2種類のステータスにおおよそ+1~+2程度。
ステータスの種類によってはささやかに嬉しいボーナスとなるが、
これだけで何かを劇的に左右するというほどの効果にはならないだろう。

また、経験値稼ぎの際にはあえて装備を脱ぎ捨ることもあるため、
士気ボーナスと違って常に勘定に入れられるわけではない、という側面もある。

サイバーウェアによる強化

肉体改造であるサイバーウェアでは様々なステータスが強化される。
全身くまなく改造すればかなりの強化量になるが、
代償としてランダムなタイミングで状態異常を受けるようになったり、
「脱げない強装備」であることから取得経験値が壊滅的なことになったりする。

不慮の事故による永久的な負傷でやむなく使うことになる場合を除いて、
純粋に強化目的でこれに頼るのは育成が終わった終盤以降になるだろう。

また、そもそもこの強化に一切頼らずとも無双めいた強さは得られるので、
最初から最後までこれに見向きもしないプレイもまったく普通である。


数値の目安


上記のステータス解説では数字の高低について具体的な目安を示していないが、
これは実際、ゲーム中でそれが直接的に言及される場面がないことも関係している。

しかし唯一、ゲームクリア時に生成されるテキストファイルの中では
ちょっとしたランク付けが行われているので、参考情報として見てみよう。

1~3悪い
4~6劣る
7~9普通
10~12良い
13~15卓越
16~18驚異的
19~伝説的

この格付けはゲームクリア時の評価でのみ(唐突に)出てくるものであり、
ゲーム中の実際の判定でこの格付け方法が関わっている場面はない。
攻略情報というよりは単なる世界観的な目安と捉えておこう。

status.1567519866.txt.gz · 最終更新: 2019/09/03 23:11 by 名無しⅡ号

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