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talent [2019/09/14 20:50]
名無しⅡ号
talent [2020/03/29 20:26] (現在)
名無しⅡ号
ライン 13: ライン 13:
 いかなる手段でもこれ以上の数を覚えることはできない。\\ いかなる手段でもこれ以上の数を覚えることはできない。\\
 また一度習得したタレントは原則として忘れることが不可能なので、\\ また一度習得したタレントは原則として忘れることが不可能なので、\\
-習得にあたっては十分な注意が必要になるだろう。+習得にあたっては十分な検討が必要になるだろう。
 ==== タレントの習得方法と上限数 ==== ==== タレントの習得方法と上限数 ====
 「キャラクタ情報」のメニュー(デフォルト'​C'​キー)から\\ 「キャラクタ情報」のメニュー(デフォルト'​C'​キー)から\\
ライン 63: ライン 63:
  
 生物限定の条件が付いているため、実質的に生身戦闘にのみ関わるタレント。\\ 生物限定の条件が付いているため、実質的に生身戦闘にのみ関わるタレント。\\
-ここで言う「生物」には、合成体系のモンスターは含まない。+ここで言う「生物」には、合成体系のモンスターは含まない。
  
 ナマモノらしからぬ硬さを持ったモンスターも居ないではないが、\\ ナマモノらしからぬ硬さを持ったモンスターも居ないではないが、\\
ライン 72: ライン 72:
  
 こちらも生身限定のタレント。素の肉体の防御力を強化する。\\ こちらも生身限定のタレント。素の肉体の防御力を強化する。\\
-合気道のような追加の消耗もなく幅広いダメージを軽減できるので\\+合気道のような追加の消耗もなく幅広いダメージを軽減できるので\\
 単純な防御タレントとしての性能は悪くない。 単純な防御タレントとしての性能は悪くない。
  
ライン 85: ライン 85:
 このやり直しの回避判定では関連ステータスに反応ではなく速度が使われる。 このやり直しの回避判定では関連ステータスに反応ではなく速度が使われる。
  
-全速移動では自身の命中判定にペナルティがかかるものの、\\+全速移動では自身の命中判定にペナルティがかかるものの、\\
 回避判定が2回行えるのは言うまでもなく強力。\\ 回避判定が2回行えるのは言うまでもなく強力。\\
 敵の群れの中に全速力で突入して無傷で駆け抜ける姿は、\\ 敵の群れの中に全速力で突入して無傷で駆け抜ける姿は、\\
ライン 181: ライン 181:
 EXPではなく金を使って強くなるプレイを試みるなら一考の余地はある。 EXPではなく金を使って強くなるプレイを試みるなら一考の余地はある。
 === 何でも屋 === === 何でも屋 ===
-  何でもわずかながらこなせます。(習得していないスキルをスキレベル2で行使可能)+  何でもわずかながらこなせます。(習得していないスキルを ​-2 のペナティ無しで行使可能)
 前提条件:工作15 前提条件:工作15
  
-効果説明通り+このゲームでは、未修得のスキルは当然ながら能動的な使用できず、\\ 
 +シナリオ絡み判定などでも選択肢として出てこない
  
-ゲームでは未修得スキル判定ゼロではなく-2として扱われるため、\\ +一方、それ以外戦闘や交渉の場面では未修得スキルに対しても普通に判定が行われ、\\ 
-未修得とこのスキル持ちの間には説明から受け印象より大きながある。\\ +その際には未修得スキルはスキル値ゼロではなく-2 として扱われる\\ 
-、シナリオ絡みの判定ではレベルよりスキルの有無自体が重要なこともある。+このタレントがあるとそれがスキル値1して判定されため、そのは3。\\ 
 +高レベルを求められないちょっとした判定では案外に小さくい差になることもある。
  
-が、それでもやはりスキルでは特に大きな恩恵は望めないことと、\\+また、シナリオ絡みの判定ではレベル云々よりスキルの有無自体が重要になることもあり、\\ 
 +このタレントが総合的にスキル枠の節約に貢献する可能性はそれなりにある。 
 + 
 +が、それでもやはりスキル1相当では大きな効果は望めないことと、\\
 そもそも前提となる工作15自体が当たり前に持てる数字ではないことから、\\ そもそも前提となる工作15自体が当たり前に持てる数字ではないことから、\\
 日の目を見る機会は決して多くはないタレントの1つだろう。 日の目を見る機会は決して多くはないタレントの1つだろう。
ライン 200: ライン 205:
 前提条件がステータスやスキルではなく性格要素であるのが特徴。 前提条件がステータスやスキルではなく性格要素であるのが特徴。
  
-効果のほどは最大で戦闘系スキル+5相当となかなかのものだが、\\+効果のほどは最大で戦闘系スキル +5 相当となかなかのものだが、\\
 副作用として上機嫌すぎる時には逆に小さなペナルティが発生してしまう。 副作用として上機嫌すぎる時には逆に小さなペナルティが発生してしまう。
  
ライン 225: ライン 230:
 他のダメージ強化手段とも合わせれば威力のポテンシャルは凄まじいが、\\ 他のダメージ強化手段とも合わせれば威力のポテンシャルは凄まじいが、\\
 そもそも他の手段のみでもオーバーキル気味な数字の出せるゲームであるため、\\ そもそも他の手段のみでもオーバーキル気味な数字の出せるゲームであるため、\\
-諸々の条件を総合的に考えるとやはり使い勝手の面で厳しい。 +諸々の条件を総合的に考えるとやはり使い勝手の面で厳しい。\\
 ロールプレイ的なロマンを追求したい場合にのみ候補に挙がるタレントだろう。 ロールプレイ的なロマンを追求したい場合にのみ候補に挙がるタレントだろう。
 === 隠れ撃ち === === 隠れ撃ち ===
ライン 279: ライン 283:
  
 メック本体や装甲パーツに取り付けることのできるスロット数、\\ メック本体や装甲パーツに取り付けることのできるスロット数、\\
-つまり物理的な余裕に相当する値を一律で+5してくれるタレント。+つまり物理的な余裕に相当する値を一律で +5 してくれるタレント。
  
 メック工学のスキル解説でも触れた通り、\\ メック工学のスキル解説でも触れた通り、\\
ライン 286: ライン 290:
 やはり楽しみの上ではあれこれ弄って強くしたいのが率直なところ。 やはり楽しみの上ではあれこれ弄って強くしたいのが率直なところ。
  
-その際に、この+5という数字はかなり大きな違いとなる。\\+その際に、この +5 という数字はかなり大きな違いとなる。\\
 センサーやコンピュータや移動装置のランクを上げたり増やしたり、\\ センサーやコンピュータや移動装置のランクを上げたり増やしたり、\\
 元のスロット数の少ない装甲にもあれこれ取り付けて遊んだり、\\ 元のスロット数の少ない装甲にもあれこれ取り付けて遊んだり、\\
ライン 305: ライン 309:
 いささかバランスの壊れた実利を得ることも可能。 いささかバランスの壊れた実利を得ることも可能。
  
-もっとも、これが無いと得られな何かというものは存在せず、\\+もっとも、これが無いと著し不利が発生するというようなものなく、\\
 そもそも仲間を加えるかどうか自体がプレイ方針次第なので、\\ そもそも仲間を加えるかどうか自体がプレイ方針次第なので、\\
 あくまで各人のやりたいことと合致するなら、のタレントである。 あくまで各人のやりたいことと合致するなら、のタレントである。
ライン 322: ライン 326:
 出来上がるロボットの種類や性能が変化する。 出来上がるロボットの種類や性能が変化する。
  
-詳細は専用のページ(まだ無い)に譲るが、\\ 
 ゲーム中盤程度のスキルでもそれなりの強さのペット枠ロボットが得られ、\\ ゲーム中盤程度のスキルでもそれなりの強さのペット枠ロボットが得られ、\\
 そして高スキルでの最終形態として自我を持ったアンドロイドが作成可能。\\ そして高スキルでの最終形態として自我を持ったアンドロイドが作成可能。\\
 この自我持ちアンドロイドはペット枠ではなく、通常の仲間枠にカウントされる。 この自我持ちアンドロイドはペット枠ではなく、通常の仲間枠にカウントされる。
  
-製作技能や素材が完成品の性能大きく左右るため、\\ +完成品の性能は製作技能および判定のランダム性に大きく左右されるため、\\ 
-本格的に仲間ロボ頼みのプレイをしようとすると険しい道のりが待っているが、\\+本格的に仲間ロボ頼みのプレイをしようとするとなかなか険しい道のりが待っているが、\\
 普通に仲間を増やすのとは一味違ったプレイを楽しめることだろう。 普通に仲間を増やすのとは一味違ったプレイを楽しめることだろう。
 +
 +詳細は[[robotics|専用のページ]]を参照。
 === 曲芸 === === 曲芸 ===
   Class 2 以下の防具しか装備していない場合、戦闘時に追加の防御判定が行われます。   Class 2 以下の防具しか装備していない場合、戦闘時に追加の防御判定が行われます。
ライン 342: ライン 347:
 なんとこの場合、メックで同様の曲芸回避を行うことが可能になる。 なんとこの場合、メックで同様の曲芸回避を行うことが可能になる。
  
-判定値に-5相当の下方修正こそかかるものの、まず防具制限が関係なくなり、\\+判定値に -5 相当の下方修正こそかかるものの、まず防具制限が関係なくなり、\\
 そして通常はメック操縦と反応で行われる判定が例外的に回避と速度、\\ そして通常はメック操縦と反応で行われる判定が例外的に回避と速度、\\
 つまり生身状態と同じ組み合わせで判定される。 つまり生身状態と同じ組み合わせで判定される。
talent.1568461846.txt.gz · 最終更新: 2019/09/14 20:50 by 名無しⅡ号

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